Το Σαββατοκύριακο που μας πέρασε συμμετείχα στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ελλήνων Δημιουργών Βιντεοπαιχνιδιών που έγινε στην Τεχνόπολη στο Γκάζι. Ήταν 2 πολύ ενδιαφέρουσες, γεμάτες παρουσιάσεις, γνωριμίες και συζητήσεις μέρες. Η πρώτη μέρα αποτελούταν από ομιλίες, παρουσιάσεις παιχνιδιών και postmortem δημιουργών και η δεύτερη από παρουσιάσεις πάνω στις εναλλακτικές εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών και την έρευνα που γίνεται στα Ελληνικά πανεπιστήμια. Τις εργασίες του συνεδρίου έκλεισαν 2 ομιλίες πάνω σε βιντεοπαιχνίδια και επιχειρηματικότητα.
Πολλά ενδιαφέροντα παιχνίδια παρουσιάστηκαν την πρώτη μέρα και ακόμα πιο ενδιαφέρουσες εμπειρίες μεταφέρθηκαν από την ανάπτυξη και την έκδοση τους. Γενική ομολογία των περισσότερων δημιουργών ήταν, κάτι που πιστεύω και εγώ προσωπικά, ότι δεν έχει νόημα να αναπτύσσουν οι indie ομάδες που ξεκινάνε τώρα την ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού δική τους game engine αλλά είναι προτιμότερο να βασίζονται σε κάποια έτοιμη. Η ανάπτυξη μιας μηχανής παιχνιδιού έχει νόημα μόνο όταν πρέπει να εξυπηρετήσει πολύ ιδιαίτερες ανάγκες (πχ το μέγεθος ενός MMOG όπως το Darkfall), ή όταν γίνεται συνεχής επαναχρησιμοποίηση με σταδιακές οπτικές βελτιώσεις όπως το Chicken Invaders.
Ένα άλλο συμπέρασμα που έβγαλα προσωπικά είναι ότι ένας καλλιτέχνης με κάποιες γνώσεις προγραμματισμού βρίσκεται σε πλεονεκτικότερη θέση από ένα προγραμματιστή με κάποιες καλλιτεχνικές γνώσεις, όπως απέδειξε ο Nick Larin με το πολύ όμορφο Darkverse. Η τεχνολογία βιντεοπαιχνιδιών (game engines δηλαδή) που υπάρχει πλέον κάνει το προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών ολοένα και ευκολότερο ενώ δεν συμβαίνει το ίδιο με το περιεχόμενο δυστυχώς.
Πάντως, ενώ υπάρχουν ομάδες που αναπτύσσουν ποιοτικά παιχνίδια (περισσότερες από όσες περίμενα ή γνώριζα), παρατήρησα μια γενική αβεβαιότητα όσον αφορά την διάθεση τους στην αγορά. Πολλές ομάδες φαίνεται ότι αναπτύσσουν ένα βιντεοπαιχνίδι χωρίς να έχουν μια ξεκάθαρη εικόνα για το τι θα το κάνουν όταν ολοκληρωθεί και πως μπορούν να το κυκλοφορήσουν. Το παράδειγμα της Total Eclipse, δηλαδή να πληρώσει ο εκδότης την ανάπτυξη ή τουλάχιστον ένα μέρος της, είναι πολύ σπάνιο όπως φάνηκε και στην πλειοψηφία τους τα παιχνίδια είναι αυτοχρηματοδοτούμενα. Αυτό έχει το μεγάλο μειονέκτημα, ιδίως για ομάδες που μπαίνουν για πρώτη φορά στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, ότι πρέπει παράλληλα να κάνουν και άλλες δραστηριότητες για να μπορέσουν να χρηματοδοτήσουν το παιχνίδι. Δυστυχώς, και αυτό μπορώ να το επιβεβαιώσω και από προσωπική εμπειρία, αυτό είναι πολύ δύσκολο και συνήθως είναι εις βάρος της ανάπτυξης που κανονικά πρέπει να είναι μια εργασία πλήρους απασχόλησης και αποδέκτης όλης της ενέργειας του δημιουργού.
Ένα άλλο ευχάριστο νέο ήταν η αναγγελία του Darkfall 2. Ευχάριστο γιατί αποτελεί δείγμα ότι μεγάλες ελληνικές παραγωγές μπορεί να είναι βιώσιμες (έστω και αν είναι ελάχιστες).
Την δεύτερη μέρα έγιναν ομιλίες πάνω σε εναλλακτικές εφαρμογές βιντεοπαιχνιδιών, με έμφαση στην μάθηση, και τα προβλήματα αλλά και τις ευκαιρίες που παρουσιάζει η χρήση τους σε σχολικά περιβάλλοντα. Χρήσιμη ήταν η οπτική που έδωσαν άτομα που εργάζονται σε σχολεία και νηπιαγωγεία και η καταγραφή του πως θα έπρεπε να είναι τα serious games που απευθύνονται σε μαθητές. Ένα άλλο ενδιαφέρον θέμα ήταν η προσβασιμότητα στα παιχνίδια και η εκπληκτική ιδέα (το πόσο είναι εφικτή βέβαια μένει να δούμε) να παίζουν το ίδιο παιχνίδι άτομα περιορισμένων φυσικών δεξιοτήτων (με προβλήματα όρασης, με κινητικά προβλήματα κλπ) ταυτόχρονα με άτομα που δεν έχουν τέτοια προβλήματα. Ενδιαφέρουσα ήταν επίσης η ιδέα του ερευνητικού προγράμματος Siren του ΕΜΠ για τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών για την επίλυση συγκρούσεων μεταξύ παιδιών. Τέλος παρουσιάστηκαν κάποιες επιχειρηματικές ευκαιρίες που προσφέρουν τα serious games. Ένας κλάδος που φαίνεται ώριμος είναι τα advergames και τα corporate games που χρησιμοποιούνται για εκπαίδευση υπαλλήλων εταιριών. Οι επενδύσεις σε σχολικά περιβάλλοντα δεν φαίνεται να είναι πολύ αποδοτικές προς το παρόν, όσον αφορά το οικονομικό όφελος, λόγω του μέγεθους της αγοράς (και των κακών νοοτροπιών που επικρατούν ακόμα σχετικά με τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών στα σχολεία). Σε αυτό συμφωνώ και εγώ αλλά παράλληλα πιστεύω ότι τα serious games σε σχολικά περιβάλλοντα μπορούν να αποδώσουν τα μέγιστα όσον αφορά τη ποιότητα μάθησης και αξίζει να επιμείνουμε. Τέλος παρουσιάστηκε η πλατφόρμα Windows Phone 7 και οι επιχειρηματικές ευκαιρίες που προσφέρει όπως και μια πολύ χρήσιμη ομιλία για το πώς μπορούν μικρές ομάδες να οργανωθούν (και τι εργαλεία μπορούν να αξιοποιήσουν) ώστε να ολοκληρώσουν ένα παιχνίδι με ελάχιστο κόστος.
Οι εντυπώσεις μου από το όλο event ήταν πολύ καλές, χάρηκα που συνάντησα και πάλι τους συνάδερφους δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών με τους οποίους μιλούσαμε τόσο καιρό μέσω Internet (και ανταλλάξαμε χιλιάδες μηνύματα μέχρι να οργανωθεί το Συνέδριο) και που γνώρισα πολλά πρόσωπα πίσω από τα nicknames. Πιστεύω ότι τέτοιες συναντήσεις έχουν μεγάλη αξία και πρέπει να γίνονται. Μπορεί τα ηλεκτρονικά κανάλια επικοινωνίας να ειναι χρήσιμα και να βοηθούν πολύ αλλά νομίζω ότι δεν μπορούν να αντικαταστήσουν απόλυτα την προσωπική επαφή.
Όσον αφορά το Σύλλογο τον ίδιο, νομίζω ότι έγινε μια καλή παρουσίαση της σημασίας του από τον προσωρινό του πρόεδρο. Παρόλα αυτά διέκρινα μια μικρή δυσπιστία να αιωρείται ακόμα. Αυτό μου φάνηκε παράξενο γιατί είμαστε μια χώρα που έχουμε χιλιάδες συλλόγους και προέδρους για ότι πιο ανούσιο υπάρχει. Πιστεύω οτι όλοι οι δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών θα έπρεπε να επικροτήσουν που πλέον υπάρχει ένας φορέας να εκπροσωπήσει ότι βιομηχανία υπάρχει στη χώρα μας, να προβάλλει προς τα έξω τη δουλειά των ομάδων ανάπτυξης και να αποτελέσει σημείο επαφής για όλους μας. Κακώς βγάζουμε όλη τη δυσπιστία μας εδώ και πρέπει όλοι να συμμετάσχουμε ενεργά να γίνει ο σύλλογος ακόμα πιο μεγάλος. Οι τακτικές συναντήσεις που πρότεινε ο Τάσος ο Φλάμπουρας είναι μια καλή αρχή (αν και δύσκολες για άτομα σαν εμένα που μένουν εκτός Αθήνας).
Η κορυφαία στιγμή του Συνεδρίου, όσον αφορά εμένα προσωπικά, ήταν όταν με πλησίασαν διάφορα άτομα και μου έκαναν θετικά σχόλια για το Videogames Laboratory και ότι το βρίσκουν χρήσιμο! Αυτό μου έδωσε ενέργεια να το συνεχίσω για αρκετό καιρό ακόμα (αν και πολύ χρονοβόρο). 🙂
Ελπίζω να βρεθούμε πάλι όλοι μαζί σε ένα ακόμα μεγαλύτερο και καλύτερο 4ο HGDC. Αν θέλετε να βοηθήσετε σε αυτό μπορείτε αρχίσετε κάνοντας (εποικοδομητικά) σχόλια που θα βοηθήσουν στην βελτίωση του στο forum του Συλλόγου.
Προσφατα Σχολια