Αρχείο για Σεπτεμβρίου 2009

30
Σεπτ.
09

Πως διδάσκονται τα βιντεοπαιχνίδια;

Η ερώτηση που λαμβάνω κάθε φορά που αναφέρω ότι διδάσκω Βιντεοπαιχνίδια στο Πανεπιστήμιο είναι σταθερά η εξής: «καλά, τι τους διδάσκετε στο μάθημα βιντεοπαιχνίδια, πώς να παίζουν World of Warcraft;». Ακόμα και οι φοιτητές του Τμήματος δυσκολεύονται να κατανοήσουν τι θα μπορούσε κανείς να μάθει σε ένα μάθημα που αφορά τα βιντεοπαιχνίδια.

Η ερώτηση είναι ενδεικτική της επιφανειακής προσέγγισης που έχουν οι περισσότεροι στα βιντεοπαιχνίδια ως απλά ένα «παιχνίδι» για παιδιά. Δεν θα πίστευε κανείς ότι θα μπορούσε να υπάρξει Πανεπιστημιακό μάθημα για τα Playmobil, ναι;

Και όμως τα βιντεοπαιχνίδια είναι κάτι πολύ βαθύτερο από απλά «παιχνίδια» (για παιδιά), και αποτελούν ένα πολυεπίπεδο αντικείμενο μελέτης. Καταρχάς από ιστορικής απόψεως, η εξέλιξη τους επηρέασε την κοινωνία και επηρεάστηκε από αυτήν. Έπειτα είναι πολύ ενδιαφέρον να δει κανείς πως κατάφερε να εδραιωθεί και να γιγαντωθεί η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, τις προσπάθειες διάφορων εταιρειών να αποκτήσουν μερίδιο της αγοράς, η αλαζονεία που επέδειξαν και οι λάθος επιλογές που οδήγησαν στην εξαφάνιση τους. Η εξέλιξη των διάφορων παιχνιδομηχανών και ειδών παιχνιδιών είναι ενδεικτική των αλλαγών των τάσεων και των προτιμήσεων του αγοραστικού κοινού. Τα οικονομικά μοντέλα της βιομηχανίας και πως μπορούν οι εταιρίες βγάζουν χρήματα. Η αλυσίδα παραγωγής και διάθεσης βιντεοπαιχνιδιών και επίδραση του κάθε κρίκου (εκδότη, δημιουργού κλπ) σε αυτή. Το μάρκετινγκ βιντεοπαιχνιδιών. Οι πολλές ευκαιρίες για κοινωνικοποίηση που προσφέρουν. Οι κοινωνικές ανησυχίες σχετικά και με την χρήση βιντεοπαιχνιδιών, πόσο βάσιμες ή αβάσιμες είναι. Οι εναλλακτικές εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών και η χρήση τους στην εκπαίδευση, στο χώρο της υγείας, στο στρατό, αλλά και ως μέσο προπαγάνδας και καλλιτεχνικής έκφρασης.

Έπειτα έχουμε το άλλο μεγάλο αντικείμενο που αφορά την δημιουργία τους, με το σχεδιασμό τους, τις ομάδες ανάπτυξης και την οργάνωση τους, το ρόλο της κάθε ειδικότητας στην ανάπτυξη (καλλιτέχνης, σχεδιαστής, προγραμματιστής), τα εργαλεία που χρησιμοποιεί η κάθε ειδικότητα, οι τεχνολογίες λογισμικού για τον προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών, οι πλατφόρμες ανάπτυξης, το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του περιεχομένου (γραφικά, ήχος κλπ) ενός παιχνιδιού, τις μηχανές παιχνιδιού, τις μεθοδολογίες ανάπτυξης (waterfall, iterative, agile).

Τα περισσότερα από τα θέματα αυτά θα μπορούσαν, το καθένα, να αποτελέσουν αντικείμενο ενός και μόνο μαθήματος. Συνεπώς, και λόγω του τεράστιου εύρους του αντικειμένου, όχι μόνο δικαιολογείται, αλλά επιβάλλεται η προσθήκη έστω ενός και μόνο μαθήματος στο πρόγραμμα σπουδών που να αφορά τα βιντεοπαιχνίδια. Για μένα προσωπικά η αξία ενός τέτοιου μαθήματος δεν έγκειται στο να μάθει στους φοιτητές να αναπτύσσουν βιντεοπαιχνίδια. Άλλωστε για να αναπτύξει βιντεοπαιχνίδια ένας φοιτητής πρέπει να το θέλει πολύ και τον εκφράζει, καθώς η δημιουργία τους διαφέρει πολύ από την φορμαλιστική ανάπτυξη άλλου λογισμικού. Η αξία ενός μαθήματος σχετικού με τα βιντεοπαιχνίδια στο Πανεπιστήμιο είναι το να βοηθήσει όλους τους φοιτητές να τα κατανοήσουν (τα βιντεοπαιχνίδια) ως μέσο ψυχαγωγίας, την επίδραση τους στη κοινωνία, το τι αποτελεί μύθο και τι πραγματικότητα στην ανησυχία που τα περιτριγυρίζει, το πώς λειτουργεί η βιομηχανία και πως εντέλει, με γνώση και κατανόηση του μέσου, να τα αποδεχτούμε και να αξιοποιήσουμε τις πολλές δυνατότητες που προσφέρουν.

Άλλωστε οι σημερινοί φοιτητές είναι οι αυριανοί γονείς και πιθανώς τα άτομα που θα καταλάβουν κυβερνητικές θέσεις και θα καθορίζουν πολιτικές και νόμους. Η ελπίδα είναι ότι, οπλισμένοι με την γνώση αυτή, τα άτομα αυτά θα προσεγγίσουν τα βιντεοπαιχνίδια με περισσότερο ανοικτό μυαλό και χωρίς τις προκαταλήψεις που χαρακτηρίζουν την τρέχουσα και τις προηγούμενες γενιές.

Advertisements
22
Σεπτ.
09

Η ολοκλήρωση του ταξιδιού

Σήμερα κράτησα για πρώτη φορά στα χέρια μου ένα αντίτυπο του βιβλίου μου Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη. Τα συναισθήματα ήταν παράξενα: από τη μία είδα τη προσπάθεια ενός σχεδόν χρόνου ολοκληρωμένη επιτέλους σε φυσική μορφή, από την άλλη απορία για το πώς ένα τόσο μικρό πραγματάκι 368 σελίδων απαιτεί όσο πολύ δουλειά και κόπο.

Η ιστορία του βιβλίου ξεκινά την άνοιξη του 2008 με την εισαγωγή, μετά από πρόταση μου, του μαθήματος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού» το οποίο έχει ως αντικείμενο τη βιομηχανία και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, στο πρόγραμμα σπουδών του Τμήματος Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου (για το ακαδημαϊκό έτος 2008-2009). Δεν υπήρχε μέχρι τότε βιβλίο με θέμα τα βιντεοπαιχνίδια στα Ελληνικά το οποίο θα μπορούσα να προτείνω ως εγχειρίδιο στου φοιτητές του μαθήματος. Τότε συγκεκριμενοποιήθηκε η ιδέα/επιθυμία που είχα να γράψω ένα βιβλίο με αυτό το θέμα.

Τον Ιούνιο του 2008 προσέγγισα το Κλειδάριθμο με μια πρόταση για ένα νέο βιβλίο με θέμα τα βιντεοπαιχνίδια. Υπήρξε ενδιαφέρον εκ μέρους τους και μου ζήτησαν ένα σκελετό του βιβλίου (τα περιεχόμενα του) και ένα κεφάλαιο ως δείγμα. Λίγες μέρες μετά έστειλα το πρώτο κεφάλαιο και το σκελετό του βιβλίου στον εκδότη. Αρχές Ιουλίου κλείστηκε τελικά η συμφωνία και η συγγραφή άρχισε. Το αρχικό πλάνο ήταν το βιβλίο να αποτελείται από 12 κεφάλαια.

Κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού το γράψιμο κυλούσε γρήγορα μιας και ήμουν σχεδόν αποκλειστικά αφοσιωμένος σε αυτό. Ο αρχικός μου στόχος να παραδώσω το βιβλίο στο εκδότη μέχρι τα Χριστούγεννα του 2008 έμοιαζε εφικτός. Με την αρχή της νέας ακαδημαϊκή χρόνιας στο Πανεπιστήμιο όμως οι υποχρεώσεις αυξηθήκαν κατακόρυφα, νέο μάθημα να προετοιμάσω (Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού), πτυχιακές, 3 μαθήματα με εργαστήρια να υποστηρίξω, έρευνα και πολλά άλλα που μείωσαν το διαθέσιμο χρόνο για γράψιμο στο ελάχιστο. Αναγκαστικά ο κύριος όγκος συγγραφής του βιβλίου μεταφέρθηκε στα Σαββατοκύριακα, επεκτείνοντας της εργασιακή εβδομάδα κατά 2 μέρες, προς όχι και μεγάλου ενθουσιασμού της συντρόφου μου.

Ο χρόνος προετοιμασίας του μαθήματος Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού δεν λειτούργησε εις βάρος του βιβλίου όμως διότι είχα την ευκαιρία να διδάξω και να δοκιμάσω το περιεχόμενο και τα αντικείμενα που διαπραγματευόταν στην τάξη. Το γεγονός αυτό είχε μεγάλη επιρροή και στην διάρθρωση του βιβλίου και με έκανε να αυξήσω τα κεφάλαια του από 12 σε 17 έτσι ώστε να καλύψω επιπλέον θέματα ή να εξηγήσω αναλυτικότερα κάποια άλλα.

Παράλληλα επικοινώνησα με πολλούς γνωστούς και πρώην συναδέρφους που εργάζονται στην Βιομηχανία Βιντεοπαιχνιδιών σε Ελλάδα και Εξωτερικό. Πολλοί από αυτούς δέχθηκαν να μοιραστούν τις εμπειρίες τους από το χώρο πράγμα που για μένα αναβάθμισε σημαντικά και έδωσε μεγαλύτερη αξία το βιβλίο.

Κατά τη διάρκεια των Χριστουγέννων ολοκληρώθηκε στο μεγαλύτερο βαθμό το περιεχόμενο. Είχα μια δεύτερη ευκαιρία να διδάξω με βάση το περιεχόμενο του βιβλίου, το εαρινό εξάμηνο, στο μάθημα Σχεδιασμός Οπτικοακουστικών Συστημάτων στο Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας (του ίδιου Πανεπιστημίου), εμπειρία που ενίσχυσε και βελτίωσε τα κεφάλαια για το σχεδιασμό παιχνιδιών.

Εντωμεταξύ, όλη αυτή τη περίοδο το κάθε κεφάλαιο περνούσε υπό τον εξονυχιστικό έλεγχο της συντρόφου μου που εκτός από επισήμανση γραμματικών και συντακτικών λαθών έκανε και προτάσεις για το περιεχόμενο και για καλύτερη εξήγηση κάποιων θεμάτων.

Στα μέσα Απριλίου, μετά από μια περίοδο 2-3 εβδομάδων που θα χαρακτηριζόταν ως crunch time στην βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών, παρέδωσα τελικά το βιβλίο, μαζί με τις εικόνες στο Κλειδάριθμο για επιμέλεια. Προτού αρχίσει η επιμέλεια όμως έπρεπε να εξασφαλιστούν άδειες για τη χρήση των εικόνων στο βιβλίο, μια επίπονη διαδικασία που κράτησε περί τις 2 εβδομάδες. Με το που εξασφαλίστηκαν οι άδειες το βιβλίο πέρασε στην φάση της σελιδοποίησης και εγώ έπρεπε να ασχοληθώ με τα εικαστικά του βιβλίου καθορίζοντας τα χρώματα και το στυλ του εξώφυλλου. Μετά από 3 εβδομάδων ανταλλαγή μεταξύ της γραφίστριας του Κλειδάριθμου, του τεχνικού του υπεύθυνου και εμένα καταφέραμε τελικά να καταλήξουμε στο τελικό εξώφυλλο.

Στα τέλη Μαΐου το βιβλίο ανέλαβε ο επιμελητής του Κλειδάριθμου δουλειά του οποίου ήταν να διαβάσει πολύ προσεκτικά το κείμενο και να προτείνει αλλαγές στην έκφραση και στη σύνταξη, κάτι που βελτίωσε αισθητά το βιβλίο. Επιπλέον, σύμφωνα με την πολιτική του Κλειδάριθμου, έπρεπε να μεταφρασθούν όλοι οι Αγγλικοί όροι στα Ελληνικά, το οποίο ήταν για μένα από τα μεγαλύτερα αγκάθια κατά τη συγγραφή, καθώς δεν υπήρχε κοινά αποδεκτή απόδοση ορολογίας που αφορά τα βιντεοπαιχνίδια.

Στα μέσα Ιουλίου η επιμέλεια είχε ολοκληρωθεί. Το τελευταία πράγμα που απέμενε να γίνει ήταν ο καθορισμός του ευρετηρίου. Μετά από αυτό είδα για πρώτη φορά ολοκληρωμένο το βιβλίο στις 20 Ιουλίου σε ηλεκτρονική μορφή. Το βιβλίο ήταν πλέον έτοιμο για το τυπογραφείο.

Ελλάδα, καλοκαίρι, διακοπές, τίποτα δεν λειτουργεί και η εκτύπωση του βιβλίου πήγε λίγο πίσω. Μέσα Σεπτεμβρίου διαπίστωσα ότι το βιβλίο είχε πάρει τιμή στην ιστοσελίδα του Κλειδάριθμου και μετά από επικοινωνία έμαθα ότι είχε πράγματι εκτυπωθεί.

Σήμερα, ολοκληρώνοντας το ταξίδι, κράτησα για πρώτη φορά το δικό μου αντίτυπο στα χέρια μου. Για μένα προσωπικά, ήταν και ένα ταξίδι εξέλιξης και αναζήτησης και εμπλουτισμού γνώσης. Το βιβλίο αυτό αποτελεί την καταγραφή της γνώσης αυτής. Ελπίδα μου είναι η καταγραφή αυτή να φανεί χρήσιμη και σε άλλους.


08
Σεπτ.
09

Προγραμματιστές vs καλλιτέχνες

Χτες έλαβα το παρακάτω ενδιαφέρον email από έναν αναγνώστη του blog, με την εξής ερώτηση:

«Πιο περιζήτητοι είναι οι προγραμματιστές ή οι modelers και animators; Επίσης ποιοι από αυτούς πληρώνονται καλύτερα, κατά μέσο όρο; Και τέλος, υποθέτω έχεις γνωρίζει modelers. Πιστεύεις πως η σχεδίαση ή το animation είναι πιο εύκολα στον προγραμματισμό; Αυτοί χρησιμοποιούν ένα εργαλείο, ενώ εμείς δέκα, και διαφορετικές γλώσσες ή πρόσβαση σε βάση δεδομένων κατά περίπτωση. Ένας προγραμματιστής μπορεί να έχει να δουλέψει πάνω στο κομμάτι των sockets από το οποίο ελάχιστα θα καταλάβει, ενώ ο modeler όσο μικρό και αν είναι το σχέδιο, είναι κάτι που βλέπεις και μπορεί να δουλέψει και από μόνο του σε χίλιες τοποθεσίες. Αυτή η σκέψη με ταλανίζει γύρω στον 1 χρόνο που σπουδάζω το αντικείμενό μου και πάντα ακούω αντίθετες απόψεις.»

Κατά τη γνώμη μου η ερώτηση του ποιος ρόλος είναι ο καλύτερος, ή ο πιο σημαντικός ή ο πιο ικανός δεν έχει και πολύ νόημα. Εξαρτάται ανάμεσα σε άλλα και από το είδος του παιχνιδιού, την πλατφόρμα, το προϋπολογισμό ανάπτυξης. Θα μπορούσες να  πεις ότι οι modelers είναι πιο «περιζήτητοι» σε ένα παιχνίδι-μεγάλη παραγωγή (τα επονομαζόμενα ΑΑΑ παιχνίδια) για το λόγο και μόνο ότι πρέπει να αναπτυχθεί για αυτό περισσότερο περιεχόμενο. Ένας και μόνος προγραμματιστής αρκεί να υλοποιήσει για παράδειγμα την τεχνική parallax mapping στη μηχανή γραφικών. Αλλά θα χρειαστούν πάρα πολλοί καλλιτέχνες για να εφαρμόσουν την τεχνική αυτή στα πολλά μοντέλα του παιχνιδιού. Κατά κανόνα σε ένα ΑΑΑ παιχνίδι υπάρχουν περισσότεροι καλλιτέχνες από ότι προγραμματιστές για το λόγο αυτό.

Από την άλλη όμως χωρίς έναν ικανό προγραμματιστή Τεχνητής Νοημοσύνης (AI programmer) το παιχνίδι θα φαίνεται ανόητο,  χωρίς έναν  έμπειρο προγραμματιστή γραφικών (graphics programmmer) θα φαίνεται φτωχό με κακή ποιότητα απεικόνισης. Χωρίς έναν καλό προγραμματιστή εργαλείων (tools programmer) που θα φτιάξει ένα αποδοτικό content pipeline ο καλλιτέχνης θα περιμένει ώρες μέχρι να μπορέσει να δει το μοντέλο που φτιάχνει στη Maya μέσα στο παιχνίδι έτσι ώστε να το διορθώσει. Χωρίς το κατάλληλο λογισμικό ούτε ο σχεδιαστής επιπέδου (level designer) θα κατορθώσει να δημιουργήσει τον κόσμο του παιχνιδιού μέσα στον οποίο θα δράσει ο παίκτης. Και φυσικά μην ξεχνάμε τη καθοριστική συμβολή του σχεδιαστή του παιχνιδιού (game designer), ο οποίο δεν είναι ούτε προγραμματιστής ούτε καλλιτέχνης.

Ποιος μπορεί να πει ποιος ρόλος είναι ο καλύτερος; Και οι δυο αλληλοσυμπληρώνονται, και κανένας δεν μπορεί να υπάρξει και αποδώσει χωρίς τον άλλο. Το να φτιάξεις ένα τριδιάστατο μοντέλο με συγκεκριμένο προϋπολογισμό πολυγώνων και υφών ώστε να δείχνει καλό είναι τέχνη. Το να προγραμματίσεις την μηχανή παιχνιδιού έτσι ώστε να εκμεταλλεύεται αποδοτικά τους πολλούς πυρήνες της παιχνιδομηχανής είναι τέχνη. Και τα δυο είναι δύσκολο να τα πετύχεις, το καθένα στο είδος του. Και οι δυο ρόλοι πρέπει να γνωρίζουν τα εργαλεία που χρησιμοποιούν σε βάθος, ανεξάρτητα από το είδος και τον αριθμό τους.

Τα λεφτά που βγάζει ο καθένας εξαρτώνται από τη θέση και την εμπειρία του. Ο junior modeler δεν θα βγάζει πολλά, ο lead artist θα βγάζει. Το ίδιο και για τους  προγραμματιστές. Για ακριβή νούμερα κοίτα τα άρθρα του έγκυρου Game Developer Magazine (για την Αμερική) 2007, 2008

Ο καθένας, ανάλογα με την ειδικότητα του θα τονίζει την σπουδαιότητα των προγραμματιστών ή των καλλιτεχνών, αλλά δεν υπάρχει άσπρο-μαύρο. Σχεδιαστές, καλλιτέχνες και προγραμματιστές συμβάλλουν εξίσου στην δημιουργία των παιχνιδιών που απολαμβάνουμε.




Advertisements
Το blog αυτό έχει ως σκοπό να ρίξει μια ψύχραιμη και κριτική ματιά στο κόσμο των videogames. Χωρίς πάθη, χωρίς προκαταλήψεις και χωρίς άγνοια. Τα videogames έχουν να μας δώσουν πολλά, και αξίζει να ασχοληθούμε με αυτά.

Game-based Learning στην Ελλάδα
Επισκεφτείτε το group
Bookmark and Share
Σεπτεμβρίου 2009
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Αυγ.   Οκτ. »
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930  

Αρέσει σε %d bloggers: