Αρχείο για Ιουλίου 2009

21
Ιολ.
09

Η αλλαγή που αργεί να έρθει

Όχι, δεν θα μιλήσω για πολιτική και κόμματα, αυτά είναι χαμένα λόγια. Θα μιλήσω όμως για κάτι που μου έκανε εντύπωση και που δείχνει ότι παγκόσμιες αλλαγές στην κουλτούρα όσον αφορά τα μέσα (τηλεόραση, Internet, βιντεοπαιχνίδια) αργούν να έρθουν στην Ελλάδα.

Ξεφύλλιζα προχτές το διαφημιστικό κατάλογο (για τον Ιούλιο-Αύγουστο) μιας γνωστής αλυσίδας προϊόντων τεχνολογίας και στο τμήμα των βιντεοπαιχνιδιών, διαφημίζοντας παιχνιδομηχανές, έγραφε με νόημα απευθυνόμενο στους γονείς: «για τα παιδιά σας ή για όσους αισθάνονται ακόμα παιδιά» (ή θέλουν να γίνουν και πάλι παιδιά ή κάτι τέτοιο). Εντελώς απλοϊκά περνούσε το μήνυμα στους αδαής γονείς ότι τα βιντεοπαιχνίδια απευθύνονται στα παιδιά ή το πολύ-πολύ σε ενήλικες με παλιμπαιδισμό.

Στο εξωτερικό, σε ανεπτυγμένες χώρες, τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μέσο ψυχαγωγίας για όλες τις ηλικίες και φύλα. Στερεότυπα του τύπου «τα βιντεοπαιχνίδια είναι για παιδιά» έχουν εκλείψει ως επί το πλείστον. Δεν είναι ντροπή να μπει ένας ενήλικας σε ένα κατάστημα και να αγοράσει ένα βιντεοπαιχνίδι, χωρίς να δικαιολογηθεί ότι το παίρνει για τον πιτσιρικά (πχ το Grand Theft Auto IV).

Στην Ελλάδα μας όμως συνεχίζουμε να κρατάμε σταθερά τις παραδόσεις. Όποιος ενήλικας τολμήσει να παραδεχτεί ότι παίζει παιχνίδια δέχεται βλέμματα αποδοκιμασίας ή και συμπάθειας μερικές φορές (ο καημένος είχε δύσκολη παιδική ηλικία με χωρισμένους γονείς, λογικό είναι που κατάντησε έτσι). Τα ΜΜΕ συνεχίζουν να αρπάζονται από οποιαδήποτε μικροαφορμή και αστήρικτη έρευνα (στην Ελλάδα, κυρίως πτυχιακές φοιτητών) που διατυμπανίζει ότι τα βιντεοπαιχνίδια ή το Internet (ανάλογα με το τι είναι στην μόδα τη δεδομένη στιγμή), βλάπτουν, εθίζουν, οδηγούν σε παρακμή.

Ποιος γονιός βομβαρδιζόμενος από τόση παραπληροφόρηση και στερεότυπα θα δει τα παιχνίδια ως κάτι περισσότερο από χάσιμο χρόνου (ή και χειρότερα) για τα παιδιά του; Ποιος γονιός θα δεχτεί τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο ψυχαγωγίας για όλους και θα κάτσει να παίξει με τα παιδιά του ή και μόνος του; Και ποιος γονιός θα καταλάβει ότι δεν απευθύνονται όλα τα παιχνίδια στα παιδιά (όπως δεν απευθύνονται και όλες οι ταινίες) και θα αναλάβει τις ευθύνες του όσον αφορά το έλεγχο και το περιορισμό στη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών;

Ωραία είναι η παρέα της τεχνολογίας, αλλά κάποιος πρέπει επιτέλους να αναλάβει και την ευθύνη της σωστής ενημέρωσης του τεχνοφοβικού κοινού (ενήλικες-γονείς) της Ελλάδας. Αλλιώς (και αυτή) η αλλαγή θα αργήσει πολύ να έρθει.

Advertisements
16
Ιολ.
09

Πόσος ρεαλισμός στα παιχνίδια είναι αρκετός;

Από τα μέσα της δεκαετίας του 1990, με την έλευση των επιταχυντών τριδιάστατων γραφικών, οι εταιρίες παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών έχουν επιδοθεί σε ένα συναγωνισμό για το ποιος θα δημιουργήσει το πιο ρεαλιστικό εικονικό κόσμο παιχνιδιού, με μεγάλα σκηνικά (backgrounds), λεπτομερείς χαρακτήρες, αληθοφανή φωτισμό, σύνθετα οπτικά εφέ και υψηλής ανάλυσης απεικόνιση. Ακόμα και οι κονσόλες, που παραδοσιακά υστερούσαν έναντι του υπολογιστή (τουλάχιστον ενός ακριβού υπολογιστή) απέκτησαν δυνατότητες αρκετές έτσι ώστε να μπορούν να υποστηρίξουν ρεαλιστικά παιχνίδια όπως το Gears of War 2, Grand Theft Auto IV, Metal Gear Solid 4, Bioshock και Call of Duty 4, με κάθε νέο παιχνίδι να επεκτείνει αργά αλλά σταθερά το τι μπορούμε να πετύχουμε στο τομέα της απεικόνισης. Στο χώρο του προσωπικού υπολογιστή, παιχνίδια όπως το Crysis έχουν αγγίξει πρωτοφανή επίπεδα φωτορεαλισμού. Είναι όμως αρκετό αυτό;

Οι εταιρίες παραγωγής πάντα χρησιμοποιούσαν τη ρεαλιστική απεικόνιση ως δέλεαρ για τους παίκτες. Η ρεαλιστική απεικόνιση δεν αφορά μόνο στην αληθοφανή αναπαράσταση των περιβαλλόντων και των χαρακτήρων του παιχνιδιού, αλλά και της βίας. Ιδιαίτερα στις κονσόλες νέας γενιάς (αλλά και υπολογιστών), λόγω της αυξημένης υπολογιστικής ισχύς, η ρεαλιστική απεικόνιση βίας κατέχει ιδιαίτερη θέση με πίδακες αίματος, διαμελισμένα σώματα και τεράστιες εκρήξεις να αποτελούν βασικό χαρακτηριστικό πολλών μεγάλων παραγωγών.

Η ρεαλιστική απεικόνιση βίας στα βιντεοπαιχνίδια έχει γίνει αντικείμενο αντιπαράθεσης μεταξύ των επιστημόνων, και προκαλεί «ανησυχία» στα ΜΜΕ που μεταδίδουν το φόβο τους για αρνητική επίδραση των παιχνιδιών αυτών στην κοινωνία στους γονείς. Παρόλα αυτά δεν υπάρχει μέχρι στιγμής ατράνταχτη απόδειξη ότι ο φόβος αυτός είναι δικαιολογημένος. Η πλειοψηφία των παικτών βίαιων παιχνιδιών έχουν πλήρη επίγνωση ότι παίζουν ένα παιχνίδι σε ένα φανταστικό περιβάλλον. Το γεγονός αυτό τους επιτρέπει να κάνουν πράξεις που δεν θα έκαναν λογικά στο πραγματικό κόσμο, όπως να πυροβολήσουν στο πρόσωπο και να σκοτώσουν ένα αντίπαλο. Και τα παιχνίδια με βία έχουν μεγάλη επιτυχία, τουλάχιστον σε «φανατικούς» παίκτες.

Σε 10, το πολύ 15 χρόνια, αναφέρουν άτομα της βιομηχανίας, θα έχουμε επιτύχει τον απόλυτο ρεαλισμό στα παιχνίδια. Ο απόλυτος ρεαλισμός δεν αφορά μόνο το φωτορεαλισμό (την ικανότητα να συνθέτουμε εικόνες που δεν διαφέρουν από την πραγματικότητα), αλλά και ρεαλιστική φυσική εξομοίωση (κίνηση, ανίχνευση συγκρούσεων κλπ) και κυρίως νοημοσύνη. Οι χαρακτήρες στα παιχνίδια αυτά θα μοιάζουν ανθρώπινοι και θα φέρονται ως άνθρωποι.

Στα σημερινά παιχνίδια οι παίκτες με ελαφρά καρδιά σκοτώνουν έναν εχθρό σε ένα πολεμικό παιχνίδι ή αφήνουν ένα σύμμαχο να θυσιαστεί. Ο αντίπαλος/σύμμαχος είναι ένας εικονικός χαρακτήρας που ναι μεν μοιάζει ρεαλιστικός είναι όμως ανεγκέφαλος και ανέκφραστος. Οι παίκτες γενικά δεν ενδιαφέρονται για το τι συμβαίνει στους εικονικούς χαρακτήρες των παιχνιδιών. Σε ένα ανάλογο παιχνίδι 10 χρόνια μετά, ο ίδιος αντίπαλος θα κοιτά το παίκτη στα μάτια και δακρυσμένος θα παρακαλά για την ζωή του. Η νοημοσύνη του θα εκφράζεται μέσω του προσώπου του, της αγωνίας και του φόβου που νιώθει. Θα είναι τότε το ίδιο εύκολο για το παίκτη να  πυροβολήσει στο πρόσωπο ένα τέτοιο αντίπαλο και να τον αφήσει να ξεψυχήσει, ακόμα και είναι αυτός ένας εικονικός και άυλος χαρακτήρας; Θα είναι τόσο εύκολο να αφήσει ένα σύμμαχο να θυσιαστεί, χωρίς καμιά ιδιαίτερη προσπάθεια εκ μέρους του να τον σώσει;

Το σημαντικότερο όμως ερώτημα είναι αν θα θέλουν οι παίκτες να παίξουν τόσο ρεαλιστικά παιχνίδια. Η τεράστια επιτυχία κονσόλων όπως το Wii έχει δείξει ότι το ευρύ κοινό δεν ενδιαφέρεται ιδιαίτερα για τα ρεαλιστικά γραφικά/παιχνίδια γενικότερα. Αντίθετα ενδιαφέρεται πολύ και το εύκολο χειρισμό των παιχνιδιών. Η τάση αυτή είναι τόσο ισχυρή που στα μέσα του κύκλου ζωής των κονσόλων τους, οι Microsoft και Sony αποφάσισαν να προσθέσουν παρόμοιο (με το Wii) τρόπο χειρισμού (όπως το Project Natal). Ακόμα, από πλευράς παραγωγής όσο πιο ρεαλιστικό είναι ένα παιχνίδι, τόσο περισσότερο ακριβή παραγωγή είναι. Φανταστείτε μια ταινία με τεράστιο προϋπολογισμό, όπως πχ ο Τιτανικός, να την έβλεπαν μόνο 2 με 3 εκατομμύρια θεατές (τυπικός αριθμός πωλήσεων μιας μεγάλης παραγωγής παιχνιδιού). Η δημιουργία της θα ήταν απλά ασύμφορη. Ίσως τελικά οι εταιρίες να μην επιλέξουν μια τόσο μεγάλη επένδυση και να επικεντρωθούν στην παραγωγή τίτλων για το ευρύτερο κοινό.

Φυσικά η συζήτηση αυτή στηρίζεται σε ένα πρόσκαιρο δεδομένο, ότι τα παιχνίδια δεν έχουν ωριμάσει ακόμα ως μέσο και απευθύνονται κυρίως σε ένα νεαρό, ανδρικό κοινό που το στερεότυπο θέλει να διψά για βία και αίμα. Αυτό το χαρακτηριστικό των παιχνιδιών θα αλλάξει όμως, καθώς τα βιντεοπαιχνίδια εξαπλώνονται σε όλες τις ηλικίες και τα 2 φύλα. Δεν είναι απίθανο στο μέλλον να δούμε δραματικά, ρεαλιστικά, παιχνίδια ανάλογα με σειρές όπως το ER, στα οποία ο παίκτης για παράδειγμα θα καλείται να διαχειριστεί ο ίδιος μια νοσοκομειακή μονάδα και να είναι ο ίδιος υπεύθυνος για τη ζωή των ασθενών του, ασθενών που ο καθένας έχει τη δική του προσωπικότητα και απαιτήσεις.

Δεν είναι απίθανο λοιπόν να δούμε απολύτως ρεαλιστικά παιχνίδια σε 10 χρόνια, αλλά που δεν θα βασίζονται (μόνο) στη βία και στον εντυπωσιασμό, αλλά θα εμπλέκουν συναισθηματικά το παίκτη και θα τον κάνουν να ενδιαφέρεται για το τι συμβαίνει στους χαρακτήρες του παιχνιδιού.

ΥΓ: Φανταστείτε την υστερία σε ΜΜΕ και γονείς που θα προκαλέσει στο μέλλον ένα εντελώς ρεαλιστικό παιχνίδι που θα απεικονίζει βία. Τα βιντεοπαιχνίδια με βία κατηγορούνται εδώ και χρόνια ότι αποτελούν «εξομοιωτές φονικών (murder simulators)». Μόνο να υποθέσουμε μπορούμε για το τι θα γίνει όταν βγουν τέτοια παιχνίδια στην αγορά στο μέλλον.

15
Ιολ.
09

Που είναι τα Ελληνικά Games II

Τακτοποιώντας κάποια αρχεία κειμένου, έπεσα πάνω σε μια επιστολή (email δηλαδή) που είχα στείλει πριν 2 περίπου χρόνια στο περιοδικό RAM ως απάντηση στην ερώτηση του εκδότη γιατί δεν υπάρχουν Ελληνικά games. Δεν γνωρίζω αν δημοσιεύτηκε ποτέ, γιατί δεν είμαι τακτικός αναγνώστης του περιοδικού. Όμως το κείμενο εκφράζει ακόμα γενικά το τι πιστεύω για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα, οπότε σκέφτηκα ότι θα ήταν ενδιαφέρον να το δημοσιεύσω και στο blog.

Βέβαια από τότε ήρθα σε επαφή με μερικές ομάδες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα (Aventurine, Epicon, Games2Gaze κλπ), συμμετείχα στην ίδρυση του Πανελλήνιου Συλλόγου Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας και γνώρισα προσπάθειες δημιουργίας ελληνικών βιντεοπαιχνιδιών. Αυτό όμως δεν άλλαξε τα πιστεύω μου σχετικά με το θέμα της ανάπτυξης παιχνιδιών στην χώρα μας (απλά μου δημιούργησε την ελπίδα για αλλαγή!).

Παραθέτω λοιπόν αυτούσια την επιστολή.

Θα ήθελα να προσθέσω την γνώμη μου στο άρθρο του Θ.Σπίνουλα «Που είναι τα ελληνικά games» του τεύχους 225 και στην απάντηση του Ανδρέα Τ. του τεύχους 226. Ελπίζω να την ακούσετε έστω και λίγο καθυστερημένα.

Διδάσκω τα μαθήματα «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού (videogames)», «Γραφικά με Υπολογιστή» και «Εικονική Πραγματικότητα» στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου (Κέρκυρα). Στο παρελθόν έχω εργαστεί στην Microsoft Game Studios (Rare) στα παιχνίδια Conker: Live and Reloaded, Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero και Forza 2.

Σχετικά με τις απορίες του κ. Σπίνουλα: δεν είναι μικρή επένδυση να ξεκινήσεις μια εταιρεία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Το κιτ ανάπτυξης που αναφέρει κάνει λιγότερο από 10 χιλιάδες αλλά για μια ομάδα 10 προγραμματιστών και 10 καλλιτεχνών χρειάζεσαι 20 από δαύτα, ανεβάζοντας το κόστος σημαντικά. Για μια μεγάλη παραγωγή παιχνιδιού που απαιτεί 100+ άτομα καταλαβαίνουμε ότι η επένδυση είναι τεράστια.

Γενικά, υπάρχει μεγάλη διαφορά μεταξύ τεχνολογίας κινηματογράφου και τεχνολογίας βιντεοπαιχνιδιών. Η τεχνολογία κινηματογράφου έχει ωριμάσει εδώ και χρόνια: κάθε πότε αλλάζουν οι κάμερες, κάθε πότε αλλάζει η τεχνολογία φωτισμού; Κάποιος μπορεί να χρησιμοποιήσει εύκολα έτοιμη τεχνολογία και να επικεντρωθεί στο περιεχόμενο και μόνο. Στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών δεν είναι έτσι μια και ακόμα πρέπει σχεδόν να ξανά-ανακαλύπτουμε τον τροχό από παιχνίδι σε παιχνίδι. Middleware προσπάθειες όπως η Unreal Engine κάνουν θετικά βήματα προς την κατεύθυνση της τυποποίησης των εργαλείων και τρόπου παραγωγής ενός παιχνιδιού αλλά απέχουμε ακόμα αρκετά από το να φτάσουμε τον κινηματογράφο σε ευκολία.

Έλλειψη δημιουργικότητας και ταλέντου δεν νομίζω ότι υπάρχει, το επιβεβαιώνω από προσωπική εμπειρία από μια πρόσφατη συνεργασία που είχα με φοιτητές του Τμήματος Ήχου και Εικόνας του Ιονίου Πανεπιστημίου, στα πλαίσια μιας πρακτικής, για την κατασκευή ενός παιχνιδιού. Τα παιδιά είχαν μικρή (λιγότερο από εξάμηνο) εμπειρία σε Maya, παρόλα αυτά μπόρεσαν και ανταποκρίθηκαν στο σχέδιο και στην τριδιάστατη μοντελοποίηση άψογα. Θέλω να ελπίζω ότι τέτοια δείγματα δουλειάς υπάρχουν και σε άλλα Πανεπιστήμια/Σχολές. Άλλωστε πολλές από τις διαφημίσεις που βλέπουμε στην τηλεόραση με γραφικά είναι φτιαγμένες από Έλληνες (και εγώ εξεπλάγην αρχικά όταν το έμαθα, ευχάριστα, λόγω της πολύ καλής ποιότητας τους).

Έλλειψη επιχειρηματικότητας όμως; Εδώ όντως βρίσκεται κατά κύριο λόγο η πηγή του κακού. Στην Ελλάδα απλά δεν επενδύουμε σε νέες βιομηχανίες και τεχνολογίες, ιδίως όταν η επένδυση αυτή ενέχει κάποιο ρίσκο αποτυχίας. Για όσα χρόνια ακόμα θα έχουμε πόρους από το ΕΣΠΑ για έργα του Δημοσίου και ιστοσελίδες μικρομεσαίων επιχειρήσεων δεν πρόκειται να βρούμε επιχειρήσεις τεχνολογίας που να ασχοληθούν με κάτι άλλο.

Εκτός από έλλειψη διορατικών επιχειρηματιών στην Ελλάδα έχουμε και έλλειψη ξένων επενδύσεων. Ποια εκδοτική εταιρεία παιχνιδιών (MGS, Electronic Arts, Ubisoft) θα πληρώσει για την κατασκευή ενός παιχνιδιού στην Ελλάδα με την παράλογη φορολογική και ασφαλιστική πολιτική της και το μεγάλο κόστος ζωής; Σαφώς προτιμά άλλες χώρες όπως την Πολωνία ή και την Σιγκαπούρη για να φτιάξει ένα studio. Έλλειψη επενδύσεων λοιπόν είναι το κυρίως πρόβλημα στην περίπτωση αυτή.

Σχετικά με την απάντηση του Ανδρέα Τ. τώρα (συγχαρητήρια για την προσπάθεια ανάπτυξης ενός computer game). Συμφωνώ μαζί του ότι η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών (και computer games) απαιτεί τεχνογνωσία, δεν είναι κάτι το τετριμμένο. Δεν αρκούν μόνο τα εργαλεία, η C++, το DirectX, η OpenGL, ή και ακόμα και το ΧΝΑ Game Studio είναι δωρεάν και εύκολα προσβάσιμα αλλά πρέπει να δαπανήσεις χρόνο και κόπο για να τα μάθεις.

Η γενική και εύκολη απάντηση όμως ότι το Πανεπιστήμιο φταίει που δεν υπάρχουν προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών (ή γενικά βιομηχανία παραγωγής λογισμικού), αφού δεν μαθαίνει C++ είναι λανθασμένη. Το Πανεπιστήμιο φταίει για πάρα πολλά, αλλά όχι για αυτό. Σκοπός του Πανεπιστημίου δεν είναι θα σου μάθει τίποτα (δεν είναι Λύκειο), αλλά να σου δώσει τα ερεθίσματα να ερευνήσεις/μάθεις μόνος σου. Να σου δείξει που υπάρχει η γνώση για να πας να την αποκτήσεις ο ίδιος (τουλάχιστον στην θεωρία). Μια δομή δεδομένων (ας πούμε ένα Binary Space Partitioning Tree) τη καταλαβαίνεις καλύτερα αν την μάθεις σε C++ από ότι όταν την μάθεις σε Pascal; Έχει ουσιαστική διαφορά η κληρονομικότητα σε C++ από ότι σε Java;

Για να γίνει κανείς game developer πρέπει να κατανοεί καλά τις βασικές αρχές της Πληροφορικής, δηλαδή θέματα όπως Δομές Δεδομένων, Αλγόριθμους, Αρχιτεκτονική Υπολογιστών, Γραφικά με Υπολογιστή, Δίκτυα, Βάσεις Δεδομένων, Τεχνητή Νοημοσύνη κλπ. Μαθήματα δηλαδή που προσφέρονται στα πλαίσια όλων, λίγο-πολύ, των πτυχίων Πληροφορικής ΑΕΙ στην Ελλάδα. Έλλειψη θεωρητικού υπόβαθρου θέλω να ελπίζω ότι δεν υπάρχει. Επαναλαμβάνω ότι το Πανεπιστήμιο απαιτεί και την συμμετοχή του φοιτητή, δεν μπορεί πλέον να είναι παθητικός ακροατής όπως ήταν στο Λύκειο.

Στο κάτω κάτω πρέπει να αποφασίσουμε επιτέλους τι τα θέλουμε τα Πανεπιστήμια: ναούς της (γενικής) γνώσης, ή στάδιο προετοιμασίας και εκπαίδευσης για την βιομηχανία λογισμικού; Όποτε τίθεται αυτό το ερώτημα βλέπουμε στην τηλεόραση τις αντιδράσεις.

Θέλει προσωπική προσπάθεια, όρεξη και μεράκι να μάθεις οτιδήποτε, και αυτό συμπεριλαμβάνει και τον προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών. Αν κάπου αποτυγχάνει στο σκοπό αυτό το Πανεπιστήμιο είναι ίσως να δώσει τα κατάλληλα ερεθίσματα στους φοιτητές. Αυτό αλλάζει όμως σιγά σιγά με την εισαγωγή μαθημάτων σχετικών με ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, όπως γίνεται φέτος στο Ιόνιο Πανεπιστήμιο.

Για το ότι στην Ελλάδα οι νέοι προτιμούν να παίζουν παιχνίδια από το να τα φτιάχνουν: δεν μπορώ με βεβαιότητα να το πω αυτό, όμως πιστεύω ότι φταίει και η έλλειψη ενημέρωσης σχετικά με το επάγγελμα αυτό και η λανθασμένη εντύπωση ότι τα βιντεοπαιχνίδια αναπτύσσονται από κάτι διάνοιες με τετράγωνα κεφάλια και όχι από απλούς προγραμματιστές και καλλιτέχνες. Οι μαθητές/φοιτητές δεν πιστεύουν ότι είναι μέσα στις δυνατότητες τους να αναπτύξουν παιχνίδια.

Είναι γεγονός ότι η Ελλάδα έχει μείνει πολύ πίσω όσον αφορά την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Όμως δεν έχει χαθεί κάθε ευκαιρία. Η άνοδος της αγοράς των περιστασιακών παιχνιδιών (casual games) και τα νέα κανάλια διανομής παιχνιδιών (Internet, Xbox Live) δίνουν την ευκαιρία σε μικρές ομάδες 2-3 ατόμων να αναπτύξουν ένα αξιοπρεπές παιχνίδι και να διαθέσουν στο κοινό. Αυτά τα παιχνίδια απαιτούν σχετικά μικρές επενδύσεις για να ολοκληρωθούν.

Αν μιλάμε για μεγάλες παραγωγές που θα συναγωνιστούν παιχνίδια του εξωτερικού τότε τα πράγματα είναι πιο δύσκολα μιας και εκτός των σημαντικών επενδύσεων (που δύσκολα θα κάνει Έλληνας επιχειρηματίας) απαιτεί και 2-3 άτομα ανά ομάδα που να έχουν προηγούμενη εμπειρία από μεγάλες παραγωγές για να καθοδηγήσουν και την υπόλοιπη ομάδα.

Σε κάθε περίπτωση, η ανάπτυξη παιχνιδιών απαιτεί δέσμευση και μεγάλη επένδυση σε προσπάθεια καταρχάς και χρήμα. Πρέπει να δούμε την ανάπτυξη τους σοβαρά και όχι μόνο σαν χόμπι. Τότε μόνο θα υπάρξει βιώσιμη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα.

Κώστας Αναγνώστου





Το blog αυτό έχει ως σκοπό να ρίξει μια ψύχραιμη και κριτική ματιά στο κόσμο των videogames. Χωρίς πάθη, χωρίς προκαταλήψεις και χωρίς άγνοια. Τα videogames έχουν να μας δώσουν πολλά, και αξίζει να ασχοληθούμε με αυτά.

Game-based Learning στην Ελλάδα
Επισκεφτείτε το group
Bookmark and Share

Δημοφιλη Αρθρα

Ιουλίου 2009
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Ιον.   Αυγ. »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
Advertisements

Αρέσει σε %d bloggers: