Archive for the 'Βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών' Category

15
Ιολ.
12

To indie or not to indie

Διαβάζω συχνά άρθρα στο ιντερνετ τα οποία εκθειάζουν το indie στυλ αναπτυξης βιντεοπαιχνιδιων, καταδικάζοντας τις μεγαλες εταιρείες αναπτυξης, και ενθαρρύνουν ατομα που σκέφτονται να ακολουθήσουν την αναπτυξη βιντεοπαιχνιδιων ως επάγγελμα να ακολουθήσουν αυτο το τροπο αναπτυξης.

Το ισχυρότερο επιχείρημα υπερ του indie τρόπου ανάπτυξης και κατα της εργασιας σε μεγάλες εταιριες ειναι οτι οι μεγαλες εταιριες καταπνίγουν την δημιουργικότητα και δεν αφήνουν χωρο στους δημιουργούς να εκφραστούν και να αναπτύξουν τα παιχνιδια που αυτοι επιθυμούν. Αυτο ειναι σε πολυ μεγάλο βαθμο αλήθεια, καθως οι μεγαλες εταιριες προσπαθουν να μειώσουν το ρίσκο αναπτυξης, ιδιαιτερα σε μεγαλες παραγωγες με μεγάλο κοστος, και συχνα διστάζουν να εξερευνησουν περα απο μερικες πετυχημένες συνταγές. Ομως ειναι η μισή αλήθεια.

Απο το 2003, οπου άρχισα να ασχολουμαι επαγγελματικά με την αναπτυξη βιντεοπαιχνιδιων, μεχρι και σημερα εχω εργαστεί και σε μεγαλες εταιριες του χώρου και σε μικρες ομαδες (και ατομικά) ως indie developer. καθε ρολος ειχε τις ιδιαίτερες του απαιτησεις και έθετε διαφορετικές προκλήσεις. Η αναπτυξη βιντεοπαιχνιδιων ως indie developer ειχε ενδιαφέρον, μεγαλη ποικιλία και προκλήσεις. Γνωρίζεις πολλα ατομα και συνεργάτες και μαθαίνεις να προσαρμόζεσαι και να επεκτείνεις τις γνωσεις σου για να μπορεις να ανταπεξέρχεσαι με επιτυχια στις διαφορετικές ανάγκες καθε project. Απο την αλλη, η ανασφάλεια ειναι μεγαλη και αυτο συμπεριλαμβάνει projects που δεν έρχονται, συνεργάτες που δεν αντεπεξερχονται στις υποχρεώσεις τους, πελάτες που δεν πληρώνουν.

Οποτε πολυ συχνά εχεις 2 επιλογές, ειτε αναγκαζεσαι να κανεις παραλληλα μια δευτερη δουλεια για να βγάζεις τα προς το ζην ή αναγκάζεσαι να ζεις με παξιμάδια μεχρι να αποδώσει (αν αποδώσει) το παιχνιδι. Ο πρώτος τρόπος ειναι λανθασμενος, η αναπτυξη βιντεοπαιχνιδιων ως κυριο επαγγελμα ειναι απαιτητικη εργασία και πρεπει να ειναι πλήρους απασχόλησης και ο δευτερος τρόπος ειναι αδύνατος για ατομα με οικογένεια και υποχρεώσεις. Πολλοι δημιουργοί που διατυμπανίζουν πόσο ευτυχισμένοι ειναι που αφησαν την μεγαλη εταιρια και αναπτυσσουν παιχνιδια μονοι τους ξεχνούν να αναφέρουν οτι τα λεφτα που έπαιρναν απο την μεγαλη εταιρια ηταν τοσα πολλα που τους αρκούν να περάσουν 2 ή και 3 χρονια χωρίς έσοδα μεχρι να γινει κερδοφόρο το παιχνιδι τους. Επισης τέτοια ατομα εχουν ήδη πολλές επαφες στη βιομηχανια και γνωρίζουν πολλους αξιόπιστους συνεργάτες και τρόπους προώθησης ενος παιχνιδιου.

Η εργασία σε μια μεγαλη εταιρια ειναι μια εντελως διαφορετικη εμπειρία. Η υποστηριξη ειναι μεγαλη, δουλεύεις με εμπειρα ατομα και μαθαίνεις πολλα και σε βαθος και γρήγορα. Η ποικιλία των projects μπορει να μην ειναι πολυ μεγαλη, και πολλές φορες ισως να μην εχεις την ευκαιρια να διαμορφώσεις εσυ το παιχνιδι ομως εισαι μέλος μιας μεγάλης ομάδας και αυτο που φτιαχνεις ειναι μεγαλυτερο και εντυπωσιακοτερο (και πιθανώς καλύτερο ως παιχνιδι) απο οτιδήποτε θα μπορουσες να φτιάξεις ποτε μονος σου. Εργάζεσαι σε ενα προστατευμένο περιβάλλον εργασίας, με σταθερο μισθο και επιβράβευση, χωρίς να σε επηρεάζει άμεσα (και βραχυπροθεσμα) αν πληρώνει ο πελάτης ή όχι, αν σε κυνηγά η εφορια ή οχι, και χωρίς να αναζητας εσυ το επομενο παιχνιδι για να καταφερεις να επιβιωσεις. Αν εχεις οικογένεια και υποχρεώσεις αυτο ειναι πολυ σημαντικο.

Εγω προσωπικα, εχοντας βιώσει και τους δυο τροπους αναπτυξης, θα ελεγα οτι προτιμω την εργασία σε μια μεγαλη εταιρια. Λογω της ειδικότητας και των ενδιαφερόντων μου (rendering and graphics programming) δεν με ελκύει ιδιαίτερα η δυνατότητα να σχεδιασω το δικο μου παιχνιδι (κατι που προσφερει το indie στυλ). Αυτο που αναζητώ ειναι δύσκολες προκλήσεις και ευκαιριες να δουλέψω πανω σε τεχνολογιες και τεχνικες αιχμής στο τομέα της απεικόνισης και να λαβω μερος σε μεγάλα παιχνιδια-εμπειρίες. Αυτο μονο μια μεγαλη εταιρια μπορει να μου το προσφερει.

Αν εχει λοιπον την επιλογη τι θα έπρεπε να προτιμήσει καποιος που θελει να ασχοληθει επαγγελματικά με την αναπτυξη βιντεοπαιχνιδιων; Κατα την άποψη μου καλυτερη επαγγελματική κίνηση ειναι να αναζητήσει καποια θέση με μια μεγαλη εταιρια, τουλαχιστον για καποια χρονια. Τις γνωσεις που θα αποκτήσει εκει δεν θα μπορέσει να τις αποκτήσει τοσο γρήγορα ως indie και η οικονομικη σταθερότητα θα του δωσει την ελευθερία να ασχοληθει μονο με την αναπτυξη καθ´αυτη και χωρίς βαρετα διαδικαστικά. Στην συνεχεια, αξιοποιώντας την εμπειρία (και τα λεφτα) που θα αποκτησει μέσω της μεγάλης εταιριας, θα ειναι σε καλυτερη θέση να αναθεώρησει και να ακολουθήσει τον indie τροπο αναπτυξης αν νομιζει οτι η εταιρια του καταπνιγει την δημιουργικότητα.

Φυσικα σε περιπτωσεις που δεν υπάρχουν μεγαλες εταιριες, οπως στην ελλαδα, δεν υπάρχει και επιλογη στην πραγματικότητα οποτε ο indie τρόπος ανάπτυξης ειναι η μονη λυση.

Advertisements
22
Μαρ.
11

Φτιάξε μόνος σου…το νέο βιντεοπαιχνίδι

Χτες δημοσιεύτηκε στον Ελεύθερο Τύπο ένα άρθρο της κας Νταραδήμου σχετικά με το πώς μπορεί κανείς να ασχοληθεί με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Η κα Νταραδήμου μίλησε και μαζί μου, και της εξέφρασα τις απόψεις πάνω στο θέμα. Η βασική ερώτηση της δημοσιογράφου ήταν αν χρειάζονται ειδικές σπουδές για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών και πως μπορεί κανείς να το κάνει αυτό. Η θέση μου είναι ότι δεν χρειάζονται στην πραγματικότητα εξειδικευμένες σπουδές παρά μόνο βαθιά γνώση του τομέα ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών με τον οποίον θέλει να ασχοληθεί κάποιος, είτε αυτό είναι προγραμματισμός, είτε σχέδιο, είτε τριδιάστατη μοντελοποίηση, είτε μουσική, μεράκι και πολύ αγάπη για το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών.

Χάρηκα που έκανε η δημοσιογράφος αναφορά στην SDS Game Studios γιατί κατά τη γνώμη μου είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα για το πως θα πρέπει να γίνεται το ξεκίνημα και τα πρώτα βήματα του ενδιαφερόμενου στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Πιστεύω ότι η περίοδος των σπουδών είναι η ιδανική περίοδος να ξεκινήσει κάποιος την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών σε επαγγελματικό επίπεδο, καθώς (κακά τα ψέματα) και άπλετος χρόνος υπάρχει (εκτός 1-2 εβδομάδες γύρω από τις εξετάσεις), και (καλώς ή κακώς) κάποιος άλλος συντηρεί και ενισχύει οικονομικά το φοιτητή/τρια. Οπότε την αρχική περίοδο ξηρασίας που περνάνε όλες οι ομάδες ανάπτυξης θα την περάσει μια ομάδα φοιτητών σχετικά πιο ομαλά. Επιπλέον με το πέρας των σπουδών θα υπάρχει η απαραίτητη εμπειρία για να μπορέσει η ομάδα να κολυμπήσει πλέον στα βαθιά. Δυστυχώς όμως ελάχιστοι είναι αυτοί οι φοιτητές που αφήνουν την ανεμελιά και το χαβαλέ της «φοιτητικής ζωής» για να σκεφτούν σοβαρά το μέλλον τους.

Για όποιον ενδιαφέρεται το άρθρο είναι διαθέσιμο σε pdf μορφή.

15
Οκτ.
10

Το μοντέλο της Rotten Fish Games

Στα πλαίσια του 3ου Hellenic Game Developers Conference, ο συνάδελφος Γιώργος Χιώτης έκανε μια ενδιαφέρουσα ομιλία πάνω στο μοντέλο ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών της Rotten Fish Games. Η Rotten Fish Games είναι μια νεοσύστατη indie ομάδα με το πρώτο της παιχνίδι, το Space Debris, να βρίσκεται υπό ανάπτυξη.

Είναι κοινός τόπος ότι η ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού έχει υψηλό κόστος και αρκετά μεγάλο οικονομικό ρίσκο, μιας και δεν υπάρχει εγγύηση ότι το παιχνίδι θα γίνει επιτυχία και να πουλήσει αρκετά έτσι να αποφέρει κέρδος. Έτσι, η προσέγγιση της RFG είναι να ελαχιστοποιήσει το κόστος ανάπτυξης με μια πολύ μικρή ομάδα ανάπτυξης, τα μέλη της οποίας θα έχουν μερίδιο από τις πωλήσεις, στοχεύοντας σε πλατφόρμες που υποστηρίζουν self-publishing και χρησιμοποιώντας όσο το δυνατόν δωρεάν εργαλεία για την ανάπτυξης του παιχνιδιού και την οργάνωση της ομάδας. Είναι εντυπωσιακός ο αριθμός των ποιοτικών, δωρεάν, εργαλείων για document writing, bug tracking, task management και source repositories που διατίθενται στο Internet τα οποία κάνουν την συνεργατική ανάπτυξη κώδικα πολύ ευκολότερη, ακόμα και αν τα μέλη της ομάδας δεν μένουν στην ίδια πόλη.

Το μοντέλο της Rotten Fish Games έχει την ιδιαιτερότητα (αδύνατο σημείο ίσως;) ότι βασίζεται πολύ στην δέσμευση και την αφοσίωση των μελών της ομάδας με την προοπτική κέρδους μόνο. Κάτι τέτοιο δεν είναι εύκολο, ιδιαίτερα για παρατεταμένες περιόδους ανάπτυξης. Από την άλλη, ακόμα και αν η ανάπτυξη παγώσει ή σταματήσει εντελώς το οικονομική ζημιά είναι η μικρότερη δυνατή.

Κατά την προσωπική μου άποψη η προσέγγιση της RFG ταιριάζει σε indie ομάδες ανάπτυξης που κάνουν τα πρώτα τους βήματα στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, με μικρό κεφάλαιο αλλά πολύ θέληση και όρεξη για δουλειά. Η μέχρι στιγμής, προσωπική, εμπειρία από την προσέγγιση αυτή είναι θετική.

Ακολουθεί η ομιλία του Γιώργου με την περιγραφή του μοντέλου της Rotten Fish Games και πολλές άλλες χρήσιμες πληροφορίες για την ανάπτυξη και την προώθηση ενός παιχνιδιού.

13
Οκτ.
10

Hellenic Game Developers Conference 2010: συμπεράσματα και εντυπώσεις

Το Σαββατοκύριακο που μας πέρασε συμμετείχα στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ελλήνων Δημιουργών Βιντεοπαιχνιδιών που έγινε στην Τεχνόπολη στο Γκάζι. Ήταν 2 πολύ ενδιαφέρουσες, γεμάτες παρουσιάσεις, γνωριμίες και συζητήσεις μέρες. Η πρώτη μέρα αποτελούταν από ομιλίες, παρουσιάσεις παιχνιδιών και postmortem δημιουργών και η δεύτερη από παρουσιάσεις πάνω στις εναλλακτικές εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών και την έρευνα που γίνεται στα Ελληνικά πανεπιστήμια. Τις εργασίες του συνεδρίου έκλεισαν 2 ομιλίες πάνω σε βιντεοπαιχνίδια και επιχειρηματικότητα.

Πολλά ενδιαφέροντα παιχνίδια παρουσιάστηκαν την πρώτη μέρα και ακόμα πιο ενδιαφέρουσες εμπειρίες μεταφέρθηκαν από την ανάπτυξη και την έκδοση τους. Γενική ομολογία των περισσότερων δημιουργών ήταν, κάτι που πιστεύω και εγώ προσωπικά, ότι δεν έχει νόημα να αναπτύσσουν οι indie ομάδες που ξεκινάνε τώρα την ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού δική τους game engine αλλά είναι προτιμότερο να βασίζονται σε κάποια έτοιμη. Η ανάπτυξη μιας μηχανής παιχνιδιού έχει νόημα μόνο όταν πρέπει να εξυπηρετήσει πολύ ιδιαίτερες ανάγκες (πχ το μέγεθος ενός MMOG όπως το Darkfall), ή όταν γίνεται συνεχής επαναχρησιμοποίηση με σταδιακές οπτικές βελτιώσεις όπως το Chicken Invaders.

Ένα άλλο συμπέρασμα που έβγαλα προσωπικά είναι ότι ένας καλλιτέχνης με κάποιες γνώσεις προγραμματισμού βρίσκεται σε πλεονεκτικότερη θέση από ένα προγραμματιστή με κάποιες καλλιτεχνικές γνώσεις, όπως απέδειξε ο Nick Larin με το πολύ όμορφο Darkverse. Η τεχνολογία βιντεοπαιχνιδιών (game engines δηλαδή) που υπάρχει πλέον κάνει το προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών ολοένα και ευκολότερο ενώ δεν συμβαίνει το ίδιο με το περιεχόμενο δυστυχώς.

Πάντως, ενώ υπάρχουν ομάδες που αναπτύσσουν ποιοτικά παιχνίδια (περισσότερες από όσες περίμενα ή γνώριζα), παρατήρησα μια γενική αβεβαιότητα όσον αφορά την διάθεση τους στην αγορά. Πολλές ομάδες φαίνεται ότι αναπτύσσουν ένα βιντεοπαιχνίδι χωρίς να έχουν μια ξεκάθαρη εικόνα για το τι θα το κάνουν όταν ολοκληρωθεί και πως μπορούν να το κυκλοφορήσουν. Το παράδειγμα της Total Eclipse, δηλαδή να πληρώσει ο εκδότης την ανάπτυξη ή τουλάχιστον ένα μέρος της, είναι πολύ σπάνιο όπως φάνηκε και στην πλειοψηφία τους τα παιχνίδια είναι αυτοχρηματοδοτούμενα. Αυτό έχει το μεγάλο μειονέκτημα, ιδίως για ομάδες που μπαίνουν για πρώτη φορά στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, ότι πρέπει παράλληλα να κάνουν και άλλες δραστηριότητες για να μπορέσουν να χρηματοδοτήσουν το παιχνίδι. Δυστυχώς, και αυτό μπορώ να το επιβεβαιώσω και από προσωπική εμπειρία, αυτό είναι πολύ δύσκολο και συνήθως είναι εις βάρος της ανάπτυξης που κανονικά πρέπει να είναι μια εργασία πλήρους απασχόλησης και αποδέκτης όλης της ενέργειας του δημιουργού.

Ένα άλλο ευχάριστο νέο ήταν η αναγγελία του Darkfall 2. Ευχάριστο γιατί αποτελεί δείγμα ότι μεγάλες ελληνικές παραγωγές μπορεί να είναι βιώσιμες (έστω και αν είναι ελάχιστες).

Την δεύτερη μέρα έγιναν ομιλίες πάνω σε εναλλακτικές εφαρμογές βιντεοπαιχνιδιών, με έμφαση στην μάθηση, και τα προβλήματα αλλά και τις ευκαιρίες που παρουσιάζει η χρήση τους σε σχολικά περιβάλλοντα. Χρήσιμη ήταν η οπτική που έδωσαν άτομα που εργάζονται σε σχολεία και νηπιαγωγεία και η καταγραφή του πως θα έπρεπε να είναι τα serious games που απευθύνονται σε μαθητές. Ένα άλλο ενδιαφέρον θέμα ήταν η προσβασιμότητα στα παιχνίδια και η εκπληκτική ιδέα (το πόσο είναι εφικτή βέβαια μένει να δούμε) να παίζουν το ίδιο παιχνίδι άτομα περιορισμένων φυσικών δεξιοτήτων (με προβλήματα όρασης, με κινητικά προβλήματα κλπ) ταυτόχρονα με άτομα που δεν έχουν τέτοια προβλήματα. Ενδιαφέρουσα ήταν επίσης η ιδέα του ερευνητικού προγράμματος Siren του ΕΜΠ για τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών για την επίλυση συγκρούσεων μεταξύ παιδιών. Τέλος παρουσιάστηκαν κάποιες επιχειρηματικές ευκαιρίες που προσφέρουν τα serious games. Ένας κλάδος που φαίνεται ώριμος είναι τα advergames και τα corporate games που χρησιμοποιούνται για εκπαίδευση υπαλλήλων εταιριών. Οι επενδύσεις σε σχολικά περιβάλλοντα δεν φαίνεται να είναι πολύ αποδοτικές προς το παρόν, όσον αφορά το οικονομικό όφελος, λόγω του μέγεθους της αγοράς (και των κακών νοοτροπιών που επικρατούν ακόμα σχετικά με τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών στα σχολεία). Σε αυτό συμφωνώ και εγώ αλλά παράλληλα πιστεύω ότι τα serious games σε σχολικά περιβάλλοντα μπορούν να αποδώσουν τα μέγιστα όσον αφορά τη ποιότητα μάθησης και αξίζει να επιμείνουμε. Τέλος παρουσιάστηκε η πλατφόρμα Windows Phone 7 και οι επιχειρηματικές ευκαιρίες που προσφέρει όπως και μια πολύ χρήσιμη ομιλία για το πώς μπορούν μικρές ομάδες να οργανωθούν (και τι εργαλεία μπορούν να αξιοποιήσουν) ώστε να ολοκληρώσουν ένα παιχνίδι με ελάχιστο κόστος.

Οι εντυπώσεις μου από το όλο event ήταν πολύ καλές, χάρηκα που συνάντησα και πάλι τους συνάδερφους δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών με τους οποίους μιλούσαμε τόσο καιρό μέσω Internet (και ανταλλάξαμε χιλιάδες μηνύματα μέχρι να οργανωθεί το Συνέδριο) και που γνώρισα πολλά πρόσωπα πίσω από τα nicknames. Πιστεύω ότι τέτοιες συναντήσεις έχουν μεγάλη αξία και πρέπει να γίνονται. Μπορεί τα ηλεκτρονικά κανάλια επικοινωνίας να ειναι χρήσιμα και να βοηθούν πολύ αλλά νομίζω ότι δεν μπορούν να αντικαταστήσουν απόλυτα την προσωπική επαφή.

Όσον αφορά το Σύλλογο τον ίδιο, νομίζω ότι έγινε μια καλή παρουσίαση της σημασίας του από τον προσωρινό του πρόεδρο. Παρόλα αυτά διέκρινα μια μικρή δυσπιστία να αιωρείται ακόμα. Αυτό μου φάνηκε παράξενο γιατί είμαστε μια χώρα που έχουμε χιλιάδες συλλόγους και προέδρους για ότι πιο ανούσιο υπάρχει. Πιστεύω οτι όλοι οι δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών θα έπρεπε να επικροτήσουν που πλέον υπάρχει ένας φορέας να εκπροσωπήσει ότι βιομηχανία υπάρχει στη χώρα μας, να προβάλλει προς τα έξω τη δουλειά των ομάδων ανάπτυξης και να αποτελέσει σημείο επαφής για όλους μας. Κακώς βγάζουμε όλη τη δυσπιστία μας εδώ και πρέπει όλοι να συμμετάσχουμε ενεργά να γίνει ο σύλλογος ακόμα πιο μεγάλος. Οι τακτικές συναντήσεις που πρότεινε ο Τάσος ο Φλάμπουρας είναι μια καλή αρχή (αν και δύσκολες για άτομα σαν εμένα που μένουν εκτός Αθήνας).

Η κορυφαία στιγμή του Συνεδρίου, όσον αφορά εμένα προσωπικά, ήταν όταν με πλησίασαν διάφορα άτομα και μου έκαναν θετικά σχόλια για το Videogames Laboratory και ότι το βρίσκουν χρήσιμο! Αυτό μου έδωσε ενέργεια να το συνεχίσω για αρκετό καιρό ακόμα (αν και πολύ χρονοβόρο). 🙂

Ελπίζω να βρεθούμε πάλι όλοι μαζί σε ένα ακόμα μεγαλύτερο και καλύτερο 4ο HGDC. Αν θέλετε να βοηθήσετε σε αυτό μπορείτε αρχίσετε κάνοντας (εποικοδομητικά) σχόλια που θα βοηθήσουν στην βελτίωση του στο forum του Συλλόγου.

01
Οκτ.
10

3ο Πανελλήνιο Συνέδριο Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας

Περίπου μια εβδομάδα έχει απομείνει μέχρι την έναρξη του 3ου Πανελλήνιου Συνέδριου Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας, το 1ο «επίσημο» μετά την ίδρυση του Συλλόγου. Αυτή τη φορά το συνέδριο σχεδιάστηκε έτσι ώστε να δίνει μια όσο γίνεται πλήρη άποψη της δραστηριότητας πάνω στα βιντεοπαιχνίδια στον Ελλαδικό χώρο. Για το λόγο αυτό περιέχει παρουσιάσεις νέων παιχνιδιών, postmortem και επιχειρηματικές ευκαιρίες, αλλά επιπλέον περιέχει ομιλίες πάνω σε εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση, από την οπτική των ακαδημαϊκών/ερευνητών αλλά και των εκπαιδευτικών όπως και για την έρευνα που γίνεται πάνω στα βιντεοπαιχνίδια στα Ελληνικά Πανεπιστήμια. Τα θέματα που παρουσιάζονται στο συνέδριο ενδιαφέρουν όλους, από δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών μέχρι εκπαιδευτικούς και γονείς. Επίσης το Συνέδριο προσφερει μια πρώτης τάξεως ευκαιρία για γνωριμία μεταξύ των μελών και για πιθανές συνεργασίες.

Το πλήθος των ομιλιών είναι μεγάλο και η συμμετοχή τέτοια, που αναγκαστικά το συνέδριο θα καλύψει όλο το Σαββατοκύριακο, με το Σάββατο να περιέχει τις παρουσιάσεις παιχνιδιών και τη Κυριακή τα υπόλοιπα θέματα.

Πιστεύω ότι θα έχει μεγάλο ενδιαφέρον, είναι η πρώτη εκδήλωση τέτοιας κλίμακας και εύρους που γίνεται στην χώρα μας πάνω στα βιντεοπαιχνίδια, που να αφορά αποκλειστικά την Ελλάδα, και ευελπιστώ να είναι η πρώτη σε μια σειρά ολοένα και μεγαλύτερων τέτοιων εκδηλώσεων.

Το συνέδριο θα γίνει στο Γκάζι, στη Τεχνόπολη, στο Αμφιθέατρο του «Αθήνα 984», 9 και 10 Οκτωβρίου. Το πλήρες πρόγραμμα καθώς και λεπτομέρειες για την εγγραφή (είναι δωρεάν) μπορείτε να βρείτε στην ιστοσελίδα του Συλλόγου. Θα χαρούμε να σας δούμε εκεί!

13
Ιολ.
10

Νέο group για έρευνα και δημιουργία Serious games στην Ελλάδα

Στο συνέδριο για τα Serious Games SGEED2010 το οποίο έγινε στα Γιάννενα (και για το οποίο έγραψα σε προηγούμενο άρθρο), ως ένα από τα βασικά προβλήματα για την μικρή ανάπτυξη και διείσδυση που έχουν οι εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών στην μάθηση (και όχι μόνο) στην χώρα μας αναδείχθηκε όχι τόσο η έλλειψη έρευνας και τεχνογνωσίας αλλά η εσωστρέφεια και η έλλειψη συνεργιών που πιθανώς να έκανε τον τομέα αυτό θα ανθίσει.

Στην χώρα μας υπάρχουν και αρκετές εταιρίες που αναπτύσσουν βιντεοπαιχνίδια και που διατίθενται να ασχοληθούν με τα serious games όπως και πολλά Πανεπιστήμια και άλλα ιδρύματα που ασχολούνται ερευνητικά με το θέμα αυτό (περισσότερα ίσως από ότι μπορεί να φανταστεί κανείς). Το πρόβλημα είναι ότι σε γενικές γραμμές υπάρχει έλλειψη ενημέρωσης και επικοινωνίας μεταξύ ερευνητών, αλλά και ερευνητών και βιομηχανίας ανάπτυξης.

Ως μια πρώτη προσπάθεια γεφύρωσης αυτού του χάσματος δημιουργήθηκε το «Game-Based learning» group, το οποίο έχει ως σκοπό τη δημιουργία μιας Διαδικτυακής κοινότητας ατόμων που ασχολούνται με τις εφαρμογές των Βιντεοπαιχνιδιών αλλά και Εικονικών Κόσμων στην εκπαίδευση και μάθηση, και οτιδήποτε άλλο εμπίπτει στον τομέα των Serious Games, στην Ελλάδα. Απευθύνεται σε άτομα που ασχολούνται με Serious Games και Εικονικούς Κόσμους σε ερευνητικό επίπεδο αλλά και σε επίπεδο υλοποίησης. Ευπρόσδεκτοι είναι και Έλληνες Ερευνητές του εξωτερικού.

Με την σειρά σας, προσκαλέστε όσα άτομα γνωρίζετε που ενδιαφέρονται για το αντικείμενο των Serious Games έτσι ώστε να γίνει η κοινότητα το δυνατόν μεγαλύτερη.

Ελπίδα είναι ότι η Διαδικτυακή αυτή κοινότητα θα γίνει πλατφόρμα για ενημέρωση, γνωριμίες, ανταλλαγή εμπειρίας και συνεργασίες πάνω στα Serious Games.

30
Ιον.
10

Διαγωνισμός λογότυπου για το Σύλλογο Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας [Update]

Καθώς ο Πανελλήνιος Σύλλογος Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας αρχίζει να παίρνει σάρκα και οστά, έφτασε η ώρα να αποκτήσει και ένα επίσημο λογότυπο. Για το λόγο αυτό προκηρύχτηκε ένας διαγωνισμός για το καλύτερο λογότυπο για το Σύλλογο. Όλοι οι ενδιαφερόμενοι καλούνται να αποστείλουν τις προτάσεις τους, με την καλύτερη να κερδίζει εκτός από δόξα και ειδική αναφορά στην επόμενη εκδήλωση του Συλλόγου, και μία σειρά παιχνιδιών από Ελληνικές εταιρίες.

Προθεσμία υποβολής προτάσεων: μέχρι και τις 31 Ιουλίου.

Αρχίστε λοιπόν να δημιουργείτε και εντός των επόμενων ημερών θα ανεβάσω πληροφορίες για το πώς μπορείτε να αποστείλετε τις συμμετοχές σας στο διαγωνισμό.

Update: Μπορείτε να στέλνετε τις συμμετοχές σας με email στο info παπακι hgda τελεία gr. Χρησιμοποιήστε ως θέμα του email «Διαγωνισμός Λογότυπου». Καλή επιτυχία!




Το blog αυτό έχει ως σκοπό να ρίξει μια ψύχραιμη και κριτική ματιά στο κόσμο των videogames. Χωρίς πάθη, χωρίς προκαταλήψεις και χωρίς άγνοια. Τα videogames έχουν να μας δώσουν πολλά, και αξίζει να ασχοληθούμε με αυτά.

Game-based Learning στην Ελλάδα
Επισκεφτείτε το group
Bookmark and Share
Οκτώβριος 2017
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Ιολ.    
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Αρέσει σε %d bloggers: