Archive for the 'Βιντεοπαιχνίδια και εθισμός' Category

09
Φεβ.
10

Περί κολλήματος και άλλων στερεοτύπων

Διάβαζα στην Κυριακάτικη Ελευθεροτυπία το άρθρο «Το σύνδρομο του Warcraft», το οποίο περιέχει και μερικές δικές μου αράδες, και παρατήρησα στο κλείσιμο του ότι ο αρθρογράφος αναφέρει επί λέξει ότι «…[οι παίκτες] ζουν την απόλυτη περιπέτεια καίγοντας μπόλικα εγκεφαλικά κύτταρα…». Το «καίω εγκεφαλικά κύτταρα» το ακούω πολύ σε σχέση με τα βιντεοπαιχνίδια και ιδιαίτερα τα MMOG. Αναφέρεται στη πολύωρη ενασχόληση των παικτών με το παιχνίδι και την απόλυτη προσήλωση τους σε αυτό. Αφήνει και ένα υπονοούμενο ότι τα παιχνίδια βλάπτουν τον εγκέφαλο, αλλά το προσπερνώ. Η πολύωρη ενασχόληση με ένα παιχνίδι θεωρείται γενικά, από ενήλικες και άτομα που δεν έχουν γνώση του μέσου (δηλαδή δεν παίζουν βιντεοπαιχνίδια) προβληματική και καμιά φορά νοσηρή συμπεριφορά.

Παράλληλα όμως, το ίδιο απόγευμα της Κυριακής, παρατηρούσα το πεθερό μου να βλέπει 5 ώρες συνεχόμενες ποδόσφαιρο στην τηλεόραση (είδε 3 αγώνες τουλάχιστον)! Να ξεκαθαρίσω ότι ο εν λόγω πεθερός περνά γενικά ελάχιστη ώρα μπροστά την τηλεόραση. Για εκείνον, και για οποιοδήποτε λατρεύει το ποδόσφαιρο αυτή η συμπεριφορά είναι φυσιολογική. Δεν πρόκειται ποτέ να κατακρίνει κάποιον που σπαταλά ολόκληρο το απόγευμα κολλημένος στην τηλεόραση βλέποντας ποδόσφαιρο. Και σαφέστατα δεν πρόκειται να του πει ότι «έκαψε μπόλικα εγκεφαλικά κύτταρα». Αν όμως έβλεπε εμένα ή κάποιο εγγόνι του ή ανιψιό του να παίζει 2-3 ώρες ένα βιντεοπαιχνίδι, σίγουρα θα είχε κάτι να πει πάνω σ’αυτό. Το «κόλλημα» στο ποδόσφαιρο το δέχεται. Στα βιντεοπαιχνίδια όχι.

Τι είναι αυτό που κάνει την διαφορά; Η κατανόηση και η οικειότητα που έχει κανείς με το κάθε μέσο. Την τηλεόραση (και το ποδόσφαιρο) τη κατανοεί, έχει μεγαλώσει με αυτά. Τα βιντεοπαιχνίδια του είναι κάτι το άγνωστο και αδυνατεί να καταλάβει τι αποκομίζει κανείς από αυτά. Το φαινόμενο αυτό δεν περιορίζεται στην γενιά του πεθερού μου βέβαια, αλλά και μέχρι τη δική μου γενιά. Οι γονείς δεν έχουν πρόβλημα να αφήσουν («παρκάρουν» είναι η προτιμώμενη λέξη) το παιδί τους μπροστά από την τηλεόραση για 2-3 ώρες μέχρι να μαγειρέψουν, σιδερώσουν, πιουν ένα καφέ ή οτιδήποτε άλλο. Δεν έχουν επίσης πρόβλημα, οι περισσότεροι γονείς, να του βάλουν τηλεόραση το υπνοδωμάτιο. Όταν όμως ζητήσει το παιδί να παίξει Playstation, Xbox ή DS, πανικοβάλλονται και του θέτουν ένα σωρό περιορισμούς. Με την τηλεόραση δεν έχουν σε γενικές γραμμές ενδοιασμούς, με τα βιντεοπαιχνίδια έχουν πάρα πολλούς, να μην αναφέρω και τύψεις ότι διαφθείρουν τα παιδιά τους.

Δεν κάνω επίθεση στην τηλεόραση χάριν των βιντεοπαιχνιδιών. Προσωπικά θεωρώ ότι σε γενικές γραμμές η τηλεόραση (και ιδίως η Ελληνική) σερβίρει (και ανακυκλώνει σε «σατιρικές» εκπομπές) σκουπίδια αυτό όμως δεν είναι πρόβλημα του μέσου, αλλά των ατόμων που την διαχειρίζονται. Παρόλα αυτά, επειδή οι γονείς κατανοούν την τηλεόραση δεν ανησυχούν ιδιαίτερα για την χρήση της και το «κόλλημα» σε αυτή, κάτι που δεν συμβαίνει με τα βιντεοπαιχνίδια και που οδηγεί στα στερεότυπα περί «κολλήματος» και «καψίματος εγκεφαλικών κύτταρων» που συναντούμε συχνά.

Η μη κατανόηση του μέσου είναι δυστυχώς αυτό που στιγματίζει τα βιντεοπαιχνίδια σήμερα, και όχι τα βιντεοπαιχνίδια τα ίδια.

Advertisements
08
Φεβ.
10

Το σύνδρομο του «Warcraft», μίνι συνέντευξη στη Κυριακάτικη Ελευθεροτυπία

Χτες δημοσιεύτηκε στην Κυριακάτικη Ελευθεροτυπία, μια μίνι συνέντευξη που έδωσα στο κ. Παναγιώτη Μπουγάνη σχετικά με την επίδραση των MMOG στην κοινωνία και κυρίως για το ρόλο των γονιών. Ο κύριος Μπουγάνης συνάντησε το blog αυτό και στην συνέχεια επικοινώνησε μαζί μου. Χάρηκα ιδιαίτερα για την γνωριμία και την συνομιλία μαζί του, είναι ακόμα ένας νέος δημοσιογράφος που βλέπει τα παιχνίδια με ανοικτό μυαλό και είναι διατεθειμένος να παραμερίσει προκαταλήψεις και στερεότυπα.

Αναδημοσιεύω το κείμενο που δημοσιεύτηκε στην εφημερίδα εδώ:

Το σύνδρομο του «Warcraft»

Υπάρχουν κόσμοι που δεν βασιλεύουν τα καθημερινά προβλήματα και η οικονομική κρίση. Εκεί εκατομμύρια άνθρωποι μεταμορφώνονται σε βάρβαρους πολεμιστές, ξωτικά, μάγους, βρικόλακες, ακόμη και σε ιππότες τζεντάι. Το μόνο που χρειάζεται είναι η αγορά του κατάλληλου παιχνιδιού και η πληρωμή μιας μηνιαίας συνδρομής στο Ιντερνετ.

«Μόλις κολλήσεις, ξεχνάς τα πάντα. Ψάχνεις για λεφτά, όπλα, πανοπλίες, κάνεις φιλίες με άλλους παίκτες που δεν πρόκειται να τους γνωρίζεις ποτέ από κοντά. Μαζί τους πολεμάς κάθε λογής τέρατα. Ανεβαίνεις επίπεδα και ξαφνικά συνειδητοποιείς ότι έχεις ξοδέψει χιλιάδες ώρες από τη ζωή σου για να το πετύχεις», τονίζει ο 35χρονος Νίκος για το «World of Warcraft», το πιο διάσημο διαδικτυακό παιχνίδι παγκοσμίως.

Εμφανίστηκε το 2004 και έχει πάνω από 12 εκατ. παίκτες. «Η μεγάλη επιτυχία του, όπως και άλλων παιχνιδιών του είδους, οφείλεται στο γεγονός ότι αποτελούν εικονικές κοινωνίες με όλες τις αλληλεπιδράσεις που συναντάμε στις πραγματικές. Προσφέρουν κοινωνικοποίηση, ευκαιρίες για διάκριση, ψυχαγωγία, συλλογική δράση, ανάγκες έμφυτες στον άνθρωπο» επισημαίνει ο Κ. Αναγνώστου, λέκτορας του τμήματος πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου. Τα «μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, πολλών παικτών» αποτελούν μία από τις πιο αναπτυσσόμενες αγορές του πλανήτη με συνολικό τζίρο άνω του ενός δισ. ευρώ, μόνο στις δυτικές αγορές. Κυριαρχούν σε χώρες όπως η Νότια Κορέα και η Κίνα. Αρκετά είναι δωρεάν, αν και τα πιο εντυπωσιακά απαιτούν την πληρωμή συνδρομής.

Κι αυτό γιατί μεγάλες πολυεθνικές διαθέτουν δεκάδες εκατ. ευρώ για τη δημιουργία ενός και μόνο παιχνιδιού. Αρκετά βασίζονται σε πασίγνωστες επιτυχίες της λογοτεχνίας φαντασίας όπως ο «Αρχοντας των Δακτυλιδιών» και ο «Κόναν ο Βάρβαρος». Εξίσου πιο δημοφιλή είναι εκείνα που βασίζονται στον κινηματογραφικό «Πόλεμο των Αστρων».

Για όλα υπάρχει το κατάλληλο κοινό. Οι πιτσιρικάδες μαζεύονται συνήθως στα Ιντερνετ-καφέ, ενώ οι μεγαλύτερης ηλικίας που διαθέτουν καλό υπολογιστή κλείνονται στο σπίτι. Πολλοί κάνουν λόγο για εθισμό των παικτών, ειδικά των μικρότερων σε ηλικία. Υποστηρίζουν ότι αρκετοί παραμερίζουν εντελώς την κανονική τους ζωή για να παίζουν όλο και περισσότερο.

«Συνήθως όσοι κατηγορούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποφεύγουν να μιλήσουν για το ρόλο των γονιών. Να αναρωτηθούν πώς 15χρονα έχουν τόση ελευθερία να παίζουν με τις ώρες. Πού βρίσκουν τα λεφτά και ξημεροβραδιάζονται στα Internet cafe. Φταίει το μέσο επειδή κάποιοι δεν θέτουν όρια στη χρήση του από τα παιδιά τους;», εξηγεί ο Κ. Αναγνώστου.

Συμπληρώνει ότι «ακριβώς οι ίδιες ανησυχίες απασχολούσαν το κοινό όταν εφευρέθηκαν τα τυπογραφεία, ή ο κινηματογράφος και τα κόμικς. Οταν το ραδιόφωνο εξέπεμπε την μουσική του σατανά, το rock and roll. Οταν η τηλεόραση μπήκε σε όλα τα σπίτια».

Οι περισσότεροι παίκτες, πάντως, δεν έχουν τέτοιους προβληματισμούς. Ζουν την απόλυτη περιπέτεια καίγοντας μπόλικα εγκεφαλικά κύτταρα. Να ήταν οι μόνοι…

Π. ΜΠΟΥΓΑΝΗΣ

Πηγή: Κυριακάτικη Ελευθεροτυπία


10
Δεκ.
09

Διαλέξεις μαθήματος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού»

Πριν λίγο καιρό ανέβασα στην ιστοσελίδα του βιβλίου «Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη», ως συνοδευτικό υλικό, τις παρουσιάσεις (σε Powerpoint) που χρησιμοποιώ για τις διαλέξεις του μαθήματος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού» στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου.

Οι διαλέξεις καλύπτουν θέματα όπως η Ιστορία και εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών σήμερα, τα είδη των παιχνιδιών, το προφίλ του χρήστη, διαθέσιμες πλατφόρμες παιχνιδιών, επιχειρηματικά μοντέλα και μάρκετινγκ, Internet και ψυχαγωγικό λογισμικό, διαδικτυακά παιχνίδια πολλών χρηστών (MMOGs), η οικονομία και παραοικονομία τους, εναλλακτικές εφαρμογές βιντεοπαιχνιδιών (serious games), ο κοινωνικός αντίκτυπος, θέματα εθισμού και βίας στα βιντεοπαιχνίδια. Επίσης παρουσιάζουν αρχές θεωρίας σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών, τις φάσεις ανάπτυξης, την ομάδα ανάπτυξης και τις ειδικότητες που απαιτούνται για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Τέλος εξετάζεται ο προγραμματισμός ψυχαγωγικού λογισμικού, διαθέσιμα εργαλεία, διαφορές για κάθε πλατφόρμα, οι μηχανές παιχνιδιών, η ανάπτυξη και διαχείριση ψηφιακού περιεχομένου.

Πιθανών να ενδιαφέρουν κάποιους από αναγνώστες του blog.

30
Σεπτ.
09

Πως διδάσκονται τα βιντεοπαιχνίδια;

Η ερώτηση που λαμβάνω κάθε φορά που αναφέρω ότι διδάσκω Βιντεοπαιχνίδια στο Πανεπιστήμιο είναι σταθερά η εξής: «καλά, τι τους διδάσκετε στο μάθημα βιντεοπαιχνίδια, πώς να παίζουν World of Warcraft;». Ακόμα και οι φοιτητές του Τμήματος δυσκολεύονται να κατανοήσουν τι θα μπορούσε κανείς να μάθει σε ένα μάθημα που αφορά τα βιντεοπαιχνίδια.

Η ερώτηση είναι ενδεικτική της επιφανειακής προσέγγισης που έχουν οι περισσότεροι στα βιντεοπαιχνίδια ως απλά ένα «παιχνίδι» για παιδιά. Δεν θα πίστευε κανείς ότι θα μπορούσε να υπάρξει Πανεπιστημιακό μάθημα για τα Playmobil, ναι;

Και όμως τα βιντεοπαιχνίδια είναι κάτι πολύ βαθύτερο από απλά «παιχνίδια» (για παιδιά), και αποτελούν ένα πολυεπίπεδο αντικείμενο μελέτης. Καταρχάς από ιστορικής απόψεως, η εξέλιξη τους επηρέασε την κοινωνία και επηρεάστηκε από αυτήν. Έπειτα είναι πολύ ενδιαφέρον να δει κανείς πως κατάφερε να εδραιωθεί και να γιγαντωθεί η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, τις προσπάθειες διάφορων εταιρειών να αποκτήσουν μερίδιο της αγοράς, η αλαζονεία που επέδειξαν και οι λάθος επιλογές που οδήγησαν στην εξαφάνιση τους. Η εξέλιξη των διάφορων παιχνιδομηχανών και ειδών παιχνιδιών είναι ενδεικτική των αλλαγών των τάσεων και των προτιμήσεων του αγοραστικού κοινού. Τα οικονομικά μοντέλα της βιομηχανίας και πως μπορούν οι εταιρίες βγάζουν χρήματα. Η αλυσίδα παραγωγής και διάθεσης βιντεοπαιχνιδιών και επίδραση του κάθε κρίκου (εκδότη, δημιουργού κλπ) σε αυτή. Το μάρκετινγκ βιντεοπαιχνιδιών. Οι πολλές ευκαιρίες για κοινωνικοποίηση που προσφέρουν. Οι κοινωνικές ανησυχίες σχετικά και με την χρήση βιντεοπαιχνιδιών, πόσο βάσιμες ή αβάσιμες είναι. Οι εναλλακτικές εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών και η χρήση τους στην εκπαίδευση, στο χώρο της υγείας, στο στρατό, αλλά και ως μέσο προπαγάνδας και καλλιτεχνικής έκφρασης.

Έπειτα έχουμε το άλλο μεγάλο αντικείμενο που αφορά την δημιουργία τους, με το σχεδιασμό τους, τις ομάδες ανάπτυξης και την οργάνωση τους, το ρόλο της κάθε ειδικότητας στην ανάπτυξη (καλλιτέχνης, σχεδιαστής, προγραμματιστής), τα εργαλεία που χρησιμοποιεί η κάθε ειδικότητα, οι τεχνολογίες λογισμικού για τον προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών, οι πλατφόρμες ανάπτυξης, το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του περιεχομένου (γραφικά, ήχος κλπ) ενός παιχνιδιού, τις μηχανές παιχνιδιού, τις μεθοδολογίες ανάπτυξης (waterfall, iterative, agile).

Τα περισσότερα από τα θέματα αυτά θα μπορούσαν, το καθένα, να αποτελέσουν αντικείμενο ενός και μόνο μαθήματος. Συνεπώς, και λόγω του τεράστιου εύρους του αντικειμένου, όχι μόνο δικαιολογείται, αλλά επιβάλλεται η προσθήκη έστω ενός και μόνο μαθήματος στο πρόγραμμα σπουδών που να αφορά τα βιντεοπαιχνίδια. Για μένα προσωπικά η αξία ενός τέτοιου μαθήματος δεν έγκειται στο να μάθει στους φοιτητές να αναπτύσσουν βιντεοπαιχνίδια. Άλλωστε για να αναπτύξει βιντεοπαιχνίδια ένας φοιτητής πρέπει να το θέλει πολύ και τον εκφράζει, καθώς η δημιουργία τους διαφέρει πολύ από την φορμαλιστική ανάπτυξη άλλου λογισμικού. Η αξία ενός μαθήματος σχετικού με τα βιντεοπαιχνίδια στο Πανεπιστήμιο είναι το να βοηθήσει όλους τους φοιτητές να τα κατανοήσουν (τα βιντεοπαιχνίδια) ως μέσο ψυχαγωγίας, την επίδραση τους στη κοινωνία, το τι αποτελεί μύθο και τι πραγματικότητα στην ανησυχία που τα περιτριγυρίζει, το πώς λειτουργεί η βιομηχανία και πως εντέλει, με γνώση και κατανόηση του μέσου, να τα αποδεχτούμε και να αξιοποιήσουμε τις πολλές δυνατότητες που προσφέρουν.

Άλλωστε οι σημερινοί φοιτητές είναι οι αυριανοί γονείς και πιθανώς τα άτομα που θα καταλάβουν κυβερνητικές θέσεις και θα καθορίζουν πολιτικές και νόμους. Η ελπίδα είναι ότι, οπλισμένοι με την γνώση αυτή, τα άτομα αυτά θα προσεγγίσουν τα βιντεοπαιχνίδια με περισσότερο ανοικτό μυαλό και χωρίς τις προκαταλήψεις που χαρακτηρίζουν την τρέχουσα και τις προηγούμενες γενιές.

17
Αυγ.
09

Έφηβοι στην φάκα του ποντικιού

Την προηγούμενη εβδομάδα το «Έψιλον» της Κυριακάτικης Ελευθεροτυπίας (09.08.2009) δημοσίευσε ένα άρθρο της κυρίας Δασκαλοπούλου σχετικά με το εθισμό στο Internet, με τίτλο «Έφηβοι στην φάκα του ποντικιού». Έστειλα στη κα Δασκαλοπούλου ένα email με την κάπως διαφορετική άποψη στο θέμα αυτό. Επειδή, όπως με ενημέρωσε η ευγενέστατη κα Δασκαλοπούλου, το «Έψιλον» δεν έχει χώρο για γράμματα αναγνωστών παραθέτω εδώ το κείμενο του email (για όποιον ενδιαφέρεται).

Κυρία Δασκαλοπούλου καλησπέρα σας,

Ονομάζομαι Κώστας Αναγνώστου και διδάσκω στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου μαθήματα σχετικά με την Βιομηχανία και Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών και Εικονική Πραγματικότητα.

Διάβασα με μεγάλο ενδιαφέρον το πολύ καλό άρθρο σας με τίτλο «Έφηβοι στην φάκα του ποντικιού» στο ένθετο E της Ελευθεροτυπίας (09.08.2009), και θα ήθελα να καταθέσω την (κάπως διαφορετική) άποψη μου σχετικά με το θέμα του λεγόμενου «εθισμού» στο Ιντερνετ και στα Δικτυακά παιχνίδια, με την τριπλή ιδιότητα μου ως ατόμου που έχει εργαστεί στην βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών (Αγγλία), ακαδημαϊκού με ενδιαφέρον στις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών και του Ιντερνετ και παίκτη βιντεοπαιχνιδιών (και χρήστη του Ιντερνετ φυσικά).

Η υστερία που βιώνουμε τα τελευταία χρόνια σχετικά με το Ιντερνετ δεν είναι νέα, αν μελετήσουμε τη βιβλιογραφία θα δούμε ότι κάθε φορά που ένα νέο μέσο (βιβλία, ραδιόφωνο, κινηματογράφος, τηλέφωνο, τηλεόραση) διαδιδόταν ευρέως στην κοινωνία, η κοινωνία το αντιμετώπιζε με δυσπιστία, απέδιδε σε αυτό την κάθε «παράξενη» συμπεριφορά των νέων, και το κατηγορούσε ότι θα οδηγήσει την κοινωνία σε παρακμή. Το Ιντερνετ (και τα βιντεοπαιχνίδια, διαδικτυακά και μη) είναι απλά το τελευταίο νέο μέσο που γίνεται αντικείμενο κοινωνικής υστερίας.

Όσον αφορά το λεγόμενο «εθισμό» στη χρήση του Ιντερνετ, η χρήση της λέξης είναι όπως αναφέρεται και στο άρθρο λανθασμένη. Δεν υπάρχει κλινικός όρος «εθισμός στο Ιντερνετ», ούτε αναγνωρισμένα κριτήρια εξάρτησης σε αυτό. Τα περίφημα κριτήρια της Young που χρησιμοποιούν οι ψυχολόγοι είναι παραλλαγή των κριτηρίων για εξάρτηση σε ουσίες (ναρκωτικά, αλκοόλ κλπ) και έχουν δεχτεί κριτικοί από πολλούς ερευνητές για την καταλληλότητα τους στα πλαίσια της «εξάρτησης» στο Ιντερνετ.

Από την στιγμή που δεν υπάρχουν κριτήρια που να δείχνουν εξάρτηση στο Ιντερνετ, ο καθένας μπορεί να ερμηνεύσει μια υπέρμετρη χρήση κατά το δοκούν, κυρίως με βάση τη συμπεριφορά και μόνο. Και δεδομένου ότι οι γονείς είναι πρώτον τεχνοφοβικοί και δεύτερον δεν κατανοούν το Ιντερνετ (και τα βιντεοπαιχνίδια) παρερμηνεύουν συχνά τη χρήση του. Ένα παιδί που διαβάζει 4 ώρες ένα βιβλίο πιθανόν να το χαρακτηρίσουν βιβλιοφάγο. Ένα παιδί που παίζει Διαδικτυακά παιχνίδια 4 ώρες πιθανόν να το χαρακτηρίσουν εξαρτημένο.

Πίσω από κάθε υπέρμετρη χρήση όμως κρύβονται βαθύτερα αίτια, που μια απλή απόδοση σε εθισμό, μπορεί να καλύψει. Οι περισσότεροι μένουμε στη συμπεριφορά των παιδιών χωρίς να αναρωτηθούμε το γιατί. Γιατί τα παιδιά προτιμούν να παίζουν Διαδικτυακα παιχνίδια (με τους φίλους τους τις περισσότερες φορές) από το να παίζουν στην αλάνα; Μήπως γιατί δεν υπάρχουν αλάνες; Γιατί ο μαθητής περνά ώρες στο βιντεοπαιχνίδι και οι βαθμοί του στο σχολείο χειροτερεύουν; Φταίει το βιντεοπαιχνίδι ή μήπως ο μαθητής δεν μπορεί να ανταπεξέλθει στο σχολείο και βρίσκει στο παιχνίδι κάτι στο οποίο μπορεί να διακριθεί; Είναι να απορεί κανείς όταν οι φοιτητές προτιμούν να περνούν το χρόνο στο διαδίκτυο αντί να ασχολούνται με τις φοιτητικές τους υποχρεώσεις με το όλο κλίμα ανασφάλειας και απελπισίας (να μην αναφέρω την κατάσταση των πανεπιστημίων) το οποίο έχει δημιουργηθεί στην Ελλάδα;

Και επιτέλους πρέπει να αναλάβουν οι γονείς τις ευθύνες τους. Απορώ κάθε φορά που ακούω για γονείς που έβλεπαν τα παιδιά τους να παίζουν 24ωρα συνεχόμενα ένα Διαδικτυακό παιχνίδι, χωρίς φαγητό, και στην συνέχεια κατηγορούν το Ιντερνετ για εθισμό! Και πως βρίσκουν τόσα λεφτά οι πιτσιρικάδες να «σκορπανε» στα Ιντερνετ καφέ;

Τέλος θα ήθελα να σας παραπέμψω στην συνέντευξη του Keith Bakker, ψυχολόγου και ιδρυτή της γνωστότερης κλινικής αποτοξίνωσης από το Ιντερνετ και τα βιντεοπαιχνίδια στην Ευρώπη, ο οποίος δίνει μια εντελώς διαφορετική εικόνα στο θέμα του «εθισμού».

Ζητώ συγνώμη για το μέγεθος του email, θα ήθελα όμως να ακουστεί και μια διαφορετική άποψη σχετικά με το πολύκροτο θέμα του «εθισμού». Το Ιντερνετ είναι από τα σημαντικότερα μέσα που έχουμε στην διάθεση μας ως κοινωνία και η μονομερής καταδίκη του δεν βοηθά στην σωστή αξιοποίηση και διάδοση του. Οι τεχνοφοβικοί Έλληνες γονείς έχουν ανάγκη από ισορροπημένη ενημέρωση και καθοδήγηση έτσι ώστε να μπορούν να αντεπεξέλθουν στο νέο αυτό φαινόμενο.

Με εκτίμηση,

Κώστας Αναγνώστου

Θέλω να επισημάνω ότι δεν υποστηρίζω ότι δεν υπάρχει «εθισμός» στο Internet. Υπό προϋποθέσεις (με κατάλληλη προδιάθεση) μπορεί και να υπάρξει με ολέθριες συνέπειες στην ζωή του ατόμου. Απλά δεν πρέπει να καταδικάζουμε συνολικά ένα μέσο για μεμονωμένες περιπτώσεις. Πάνω από 50.000.000 άτομα παίζουνε κάποιας μορφής Διαδικτυακών παιχνιδιών πολλών χρηστών (MMOG). Αν το Internet ήταν εγγενώς εθιστικό ως μέσο, θα είχαμε στα χέρια μας ένα πρόβλημα χειρότερο από την πανδημία της νέας γρίπης.


21
Ιολ.
09

Η αλλαγή που αργεί να έρθει

Όχι, δεν θα μιλήσω για πολιτική και κόμματα, αυτά είναι χαμένα λόγια. Θα μιλήσω όμως για κάτι που μου έκανε εντύπωση και που δείχνει ότι παγκόσμιες αλλαγές στην κουλτούρα όσον αφορά τα μέσα (τηλεόραση, Internet, βιντεοπαιχνίδια) αργούν να έρθουν στην Ελλάδα.

Ξεφύλλιζα προχτές το διαφημιστικό κατάλογο (για τον Ιούλιο-Αύγουστο) μιας γνωστής αλυσίδας προϊόντων τεχνολογίας και στο τμήμα των βιντεοπαιχνιδιών, διαφημίζοντας παιχνιδομηχανές, έγραφε με νόημα απευθυνόμενο στους γονείς: «για τα παιδιά σας ή για όσους αισθάνονται ακόμα παιδιά» (ή θέλουν να γίνουν και πάλι παιδιά ή κάτι τέτοιο). Εντελώς απλοϊκά περνούσε το μήνυμα στους αδαής γονείς ότι τα βιντεοπαιχνίδια απευθύνονται στα παιδιά ή το πολύ-πολύ σε ενήλικες με παλιμπαιδισμό.

Στο εξωτερικό, σε ανεπτυγμένες χώρες, τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μέσο ψυχαγωγίας για όλες τις ηλικίες και φύλα. Στερεότυπα του τύπου «τα βιντεοπαιχνίδια είναι για παιδιά» έχουν εκλείψει ως επί το πλείστον. Δεν είναι ντροπή να μπει ένας ενήλικας σε ένα κατάστημα και να αγοράσει ένα βιντεοπαιχνίδι, χωρίς να δικαιολογηθεί ότι το παίρνει για τον πιτσιρικά (πχ το Grand Theft Auto IV).

Στην Ελλάδα μας όμως συνεχίζουμε να κρατάμε σταθερά τις παραδόσεις. Όποιος ενήλικας τολμήσει να παραδεχτεί ότι παίζει παιχνίδια δέχεται βλέμματα αποδοκιμασίας ή και συμπάθειας μερικές φορές (ο καημένος είχε δύσκολη παιδική ηλικία με χωρισμένους γονείς, λογικό είναι που κατάντησε έτσι). Τα ΜΜΕ συνεχίζουν να αρπάζονται από οποιαδήποτε μικροαφορμή και αστήρικτη έρευνα (στην Ελλάδα, κυρίως πτυχιακές φοιτητών) που διατυμπανίζει ότι τα βιντεοπαιχνίδια ή το Internet (ανάλογα με το τι είναι στην μόδα τη δεδομένη στιγμή), βλάπτουν, εθίζουν, οδηγούν σε παρακμή.

Ποιος γονιός βομβαρδιζόμενος από τόση παραπληροφόρηση και στερεότυπα θα δει τα παιχνίδια ως κάτι περισσότερο από χάσιμο χρόνου (ή και χειρότερα) για τα παιδιά του; Ποιος γονιός θα δεχτεί τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο ψυχαγωγίας για όλους και θα κάτσει να παίξει με τα παιδιά του ή και μόνος του; Και ποιος γονιός θα καταλάβει ότι δεν απευθύνονται όλα τα παιχνίδια στα παιδιά (όπως δεν απευθύνονται και όλες οι ταινίες) και θα αναλάβει τις ευθύνες του όσον αφορά το έλεγχο και το περιορισμό στη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών;

Ωραία είναι η παρέα της τεχνολογίας, αλλά κάποιος πρέπει επιτέλους να αναλάβει και την ευθύνη της σωστής ενημέρωσης του τεχνοφοβικού κοινού (ενήλικες-γονείς) της Ελλάδας. Αλλιώς (και αυτή) η αλλαγή θα αργήσει πολύ να έρθει.

04
Ιον.
09

Αποτελέσματα poll για τον εθισμό

To poll με θέμα το αν τα βιντεοπαιχνίδια προκαλούν εθισμό στο παίκτη συγκέντρωσε 158 συνολικά ψήφους. Με εξέπληξε ευχάριστα το αποτέλεσμα του poll που με μεγάλη πλειοψηφία έγειρε υπέρ του είτε ότι τα παιχνίδια είναι απλά ένα μέσο ψυχαγωγίας(18%) (οπότε δεν είναι δυνατό να προκαλέσουν εθισμό) είτε ότι μπορεί να προκαλέσουν εθισμό αν ο παίκτης έχει την προδιάθεση(61%).


Η κατανομή των ψήφων έχει ως εξής:

Ένα μικρό ποσοστό (13%) πιστεύει ότι κάποιο συγκεκριμένο παιχνίδι μπορεί ίσως να προκαλέσει εθισμό και ένα ακόμα μικρότερο (8%) ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι εξίσου εθιστικά με τα ναρκωτικά. Πρέπει να αναφέρουμε ότι το δείγμα που απάντησε στο poll είναι χρήστες του Internet οι οποίοι είναι πιθανό να έχουν μεγαλύτερη εξοικείωση με τα βιντεοπαιχνίδια και τη τεχνολογία γενικότερα. Αν και το αποτέλεσμα δεν μπορεί να γενικευτεί, αν μη τι άλλο δείχνει ότι αυτή η εξοικείωση δρα εναντίων της υστερίας που επικρατεί πολλές φορές γύρω από τα βιντεοπαιχνίδια και τη χρήση τους.

Η πρώτη απάντηση, ότι δηλαδή μερικές φορές ένας παίκτης μπορεί να εθιστεί σε κάποιο βιντεοπαιχνίδι αν έχει ήδη την προδιάθεση είναι και η γενικότερη άποψη των ερευνητών της επίδρασης των Μέσων στην Κοινωνία (Media & Culture Studies) όπως είχαμε αναφέρει παλιότερα, οι οποίοι υποστηρίζουν ότι τα παιχνίδια από μόνα τους δεν μπορούν να προκαλέσουν το εθισμό, πρέπει να συντρέχουν πολλοί άλλοι λόγοι στη ζωή του παίκτη για να συμβεί αυτό. Σε αυτό συμφωνεί και ο Keith Bakker της κλινικής απεξάρτησης από τα βιντεοπαιχνίδια που λειτουργεί στην Ολλανδία, που υποστηρίζει μόνο άτομα που είναι εθισμένα στο αλκοόλ και σε ναρκωτικές ουσίες φαίνεται να εθίζονται πραγματικά και στα παιχνίδια. Οι υπόλοιποι χρειάζονται «απλώς» κατανόηση και επικοινωνία στο σπίτι και στο σχολείο.




Το blog αυτό έχει ως σκοπό να ρίξει μια ψύχραιμη και κριτική ματιά στο κόσμο των videogames. Χωρίς πάθη, χωρίς προκαταλήψεις και χωρίς άγνοια. Τα videogames έχουν να μας δώσουν πολλά, και αξίζει να ασχοληθούμε με αυτά.

Game-based Learning στην Ελλάδα
Επισκεφτείτε το group
Bookmark and Share
Απρίλιος 2018
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Ιολ.    
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30  
Advertisements

Αρέσει σε %d bloggers: