16
Jul
09

Πόσος ρεαλισμός στα παιχνίδια είναι αρκετός;

Από τα μέσα της δεκαετίας του 1990, με την έλευση των επιταχυντών τριδιάστατων γραφικών, οι εταιρίες παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών έχουν επιδοθεί σε ένα συναγωνισμό για το ποιος θα δημιουργήσει το πιο ρεαλιστικό εικονικό κόσμο παιχνιδιού, με μεγάλα σκηνικά (backgrounds), λεπτομερείς χαρακτήρες, αληθοφανή φωτισμό, σύνθετα οπτικά εφέ και υψηλής ανάλυσης απεικόνιση. Ακόμα και οι κονσόλες, που παραδοσιακά υστερούσαν έναντι του υπολογιστή (τουλάχιστον ενός ακριβού υπολογιστή) απέκτησαν δυνατότητες αρκετές έτσι ώστε να μπορούν να υποστηρίξουν ρεαλιστικά παιχνίδια όπως το Gears of War 2, Grand Theft Auto IV, Metal Gear Solid 4, Bioshock και Call of Duty 4, με κάθε νέο παιχνίδι να επεκτείνει αργά αλλά σταθερά το τι μπορούμε να πετύχουμε στο τομέα της απεικόνισης. Στο χώρο του προσωπικού υπολογιστή, παιχνίδια όπως το Crysis έχουν αγγίξει πρωτοφανή επίπεδα φωτορεαλισμού. Είναι όμως αρκετό αυτό;

Οι εταιρίες παραγωγής πάντα χρησιμοποιούσαν τη ρεαλιστική απεικόνιση ως δέλεαρ για τους παίκτες. Η ρεαλιστική απεικόνιση δεν αφορά μόνο στην αληθοφανή αναπαράσταση των περιβαλλόντων και των χαρακτήρων του παιχνιδιού, αλλά και της βίας. Ιδιαίτερα στις κονσόλες νέας γενιάς (αλλά και υπολογιστών), λόγω της αυξημένης υπολογιστικής ισχύς, η ρεαλιστική απεικόνιση βίας κατέχει ιδιαίτερη θέση με πίδακες αίματος, διαμελισμένα σώματα και τεράστιες εκρήξεις να αποτελούν βασικό χαρακτηριστικό πολλών μεγάλων παραγωγών.

Η ρεαλιστική απεικόνιση βίας στα βιντεοπαιχνίδια έχει γίνει αντικείμενο αντιπαράθεσης μεταξύ των επιστημόνων, και προκαλεί «ανησυχία» στα ΜΜΕ που μεταδίδουν το φόβο τους για αρνητική επίδραση των παιχνιδιών αυτών στην κοινωνία στους γονείς. Παρόλα αυτά δεν υπάρχει μέχρι στιγμής ατράνταχτη απόδειξη ότι ο φόβος αυτός είναι δικαιολογημένος. Η πλειοψηφία των παικτών βίαιων παιχνιδιών έχουν πλήρη επίγνωση ότι παίζουν ένα παιχνίδι σε ένα φανταστικό περιβάλλον. Το γεγονός αυτό τους επιτρέπει να κάνουν πράξεις που δεν θα έκαναν λογικά στο πραγματικό κόσμο, όπως να πυροβολήσουν στο πρόσωπο και να σκοτώσουν ένα αντίπαλο. Και τα παιχνίδια με βία έχουν μεγάλη επιτυχία, τουλάχιστον σε «φανατικούς» παίκτες.

Σε 10, το πολύ 15 χρόνια, αναφέρουν άτομα της βιομηχανίας, θα έχουμε επιτύχει τον απόλυτο ρεαλισμό στα παιχνίδια. Ο απόλυτος ρεαλισμός δεν αφορά μόνο το φωτορεαλισμό (την ικανότητα να συνθέτουμε εικόνες που δεν διαφέρουν από την πραγματικότητα), αλλά και ρεαλιστική φυσική εξομοίωση (κίνηση, ανίχνευση συγκρούσεων κλπ) και κυρίως νοημοσύνη. Οι χαρακτήρες στα παιχνίδια αυτά θα μοιάζουν ανθρώπινοι και θα φέρονται ως άνθρωποι.

Στα σημερινά παιχνίδια οι παίκτες με ελαφρά καρδιά σκοτώνουν έναν εχθρό σε ένα πολεμικό παιχνίδι ή αφήνουν ένα σύμμαχο να θυσιαστεί. Ο αντίπαλος/σύμμαχος είναι ένας εικονικός χαρακτήρας που ναι μεν μοιάζει ρεαλιστικός είναι όμως ανεγκέφαλος και ανέκφραστος. Οι παίκτες γενικά δεν ενδιαφέρονται για το τι συμβαίνει στους εικονικούς χαρακτήρες των παιχνιδιών. Σε ένα ανάλογο παιχνίδι 10 χρόνια μετά, ο ίδιος αντίπαλος θα κοιτά το παίκτη στα μάτια και δακρυσμένος θα παρακαλά για την ζωή του. Η νοημοσύνη του θα εκφράζεται μέσω του προσώπου του, της αγωνίας και του φόβου που νιώθει. Θα είναι τότε το ίδιο εύκολο για το παίκτη να  πυροβολήσει στο πρόσωπο ένα τέτοιο αντίπαλο και να τον αφήσει να ξεψυχήσει, ακόμα και είναι αυτός ένας εικονικός και άυλος χαρακτήρας; Θα είναι τόσο εύκολο να αφήσει ένα σύμμαχο να θυσιαστεί, χωρίς καμιά ιδιαίτερη προσπάθεια εκ μέρους του να τον σώσει;

Το σημαντικότερο όμως ερώτημα είναι αν θα θέλουν οι παίκτες να παίξουν τόσο ρεαλιστικά παιχνίδια. Η τεράστια επιτυχία κονσόλων όπως το Wii έχει δείξει ότι το ευρύ κοινό δεν ενδιαφέρεται ιδιαίτερα για τα ρεαλιστικά γραφικά/παιχνίδια γενικότερα. Αντίθετα ενδιαφέρεται πολύ και το εύκολο χειρισμό των παιχνιδιών. Η τάση αυτή είναι τόσο ισχυρή που στα μέσα του κύκλου ζωής των κονσόλων τους, οι Microsoft και Sony αποφάσισαν να προσθέσουν παρόμοιο (με το Wii) τρόπο χειρισμού (όπως το Project Natal). Ακόμα, από πλευράς παραγωγής όσο πιο ρεαλιστικό είναι ένα παιχνίδι, τόσο περισσότερο ακριβή παραγωγή είναι. Φανταστείτε μια ταινία με τεράστιο προϋπολογισμό, όπως πχ ο Τιτανικός, να την έβλεπαν μόνο 2 με 3 εκατομμύρια θεατές (τυπικός αριθμός πωλήσεων μιας μεγάλης παραγωγής παιχνιδιού). Η δημιουργία της θα ήταν απλά ασύμφορη. Ίσως τελικά οι εταιρίες να μην επιλέξουν μια τόσο μεγάλη επένδυση και να επικεντρωθούν στην παραγωγή τίτλων για το ευρύτερο κοινό.

Φυσικά η συζήτηση αυτή στηρίζεται σε ένα πρόσκαιρο δεδομένο, ότι τα παιχνίδια δεν έχουν ωριμάσει ακόμα ως μέσο και απευθύνονται κυρίως σε ένα νεαρό, ανδρικό κοινό που το στερεότυπο θέλει να διψά για βία και αίμα. Αυτό το χαρακτηριστικό των παιχνιδιών θα αλλάξει όμως, καθώς τα βιντεοπαιχνίδια εξαπλώνονται σε όλες τις ηλικίες και τα 2 φύλα. Δεν είναι απίθανο στο μέλλον να δούμε δραματικά, ρεαλιστικά, παιχνίδια ανάλογα με σειρές όπως το ER, στα οποία ο παίκτης για παράδειγμα θα καλείται να διαχειριστεί ο ίδιος μια νοσοκομειακή μονάδα και να είναι ο ίδιος υπεύθυνος για τη ζωή των ασθενών του, ασθενών που ο καθένας έχει τη δική του προσωπικότητα και απαιτήσεις.

Δεν είναι απίθανο λοιπόν να δούμε απολύτως ρεαλιστικά παιχνίδια σε 10 χρόνια, αλλά που δεν θα βασίζονται (μόνο) στη βία και στον εντυπωσιασμό, αλλά θα εμπλέκουν συναισθηματικά το παίκτη και θα τον κάνουν να ενδιαφέρεται για το τι συμβαίνει στους χαρακτήρες του παιχνιδιού.

ΥΓ: Φανταστείτε την υστερία σε ΜΜΕ και γονείς που θα προκαλέσει στο μέλλον ένα εντελώς ρεαλιστικό παιχνίδι που θα απεικονίζει βία. Τα βιντεοπαιχνίδια με βία κατηγορούνται εδώ και χρόνια ότι αποτελούν «εξομοιωτές φονικών (murder simulators)». Μόνο να υποθέσουμε μπορούμε για το τι θα γίνει όταν βγουν τέτοια παιχνίδια στην αγορά στο μέλλον.



Το blog αυτό έχει ως σκοπό να ρίξει μια ψύχραιμη και κριτική ματιά στο κόσμο των videogames. Χωρίς πάθη, χωρίς προκαταλήψεις και χωρίς άγνοια. Τα videogames έχουν να μας δώσουν πολλά, και αξίζει να ασχοληθούμε με αυτά.

Game-based Learning στην Ελλάδα
Επισκεφτείτε το group
Bookmark and Share
Ιουλίου 2009
Δ T Τ T Π S S
« Jun   Αυγ. »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Αρέσει σε %d bloggers: