17
Jun
09

Πως ασχολήθηκα με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, μέρος 2ο

Είχα ξεκινήσει στο προηγούμενο post μια σύντομη αφήγηση του πως κατέληξα να δουλεύω στην βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Από τις 3 εταιρίες που έκανα αίτηση, Rare, Codemasters και Blitz, η Blitz απέρριψε κατευθείαν οι άλλες δύο με κάλεσαν για συνέντευξη όμως. Για την Codemasters είχα αναφέρει στο προηγούμενο άρθρο σήμερα συνεχίζω με την Rare.

Τα γραφεία της Rare βρίσκονται στο Twycross ένα μικρό χωριουδάκι ανάμεσα Birmingham και Leicester. Έφτασα εκεί από το Leicester με τρένο και ταξί. Όπως και η Codemasters, η Rare απαρτίζεται από διώροφους «στάβλους»-studio κάθε ένας εκ των οποίων φιλοξενεί 1 ή 2 ομάδες ανάπτυξης (ανάλογα την φάση ανάπτυξης). Οι στάβλοι βρίσκονται μέσα σε μια περιφραγμένη, καταπράσινη, περιοχή η οποία επιπλέον διαθέτει λιμνούλα με παπάκια.

Έφτασα πάλι στην υποδοχή, δήλωσα ποιος είμαι και μου είπαν να περιμένω. Στην υποδοχή η Rare δεν είχε κονσόλες με παιχνίδια, αλλά γυάλινες βιβλιοθήκες με παλιά της παιχνίδια, κονσόλες, κουκλάκια από παιχνίδια κλπ. Μετά από λίγο με οδήγησε μια κοπέλα από την υποδοχή σε ένα δωμάτιο και μου έδωσε να συμπληρώσω ένα τεστ. Το τεστ περιείχε και πάλι ερωτήσεις γνώσεων πάνω στα γραφικά και το προγραμματισμό, αλλά επιπλέον είχε και ερωτήσεις σχετικά με τα παλαιότερα παιχνίδια της Rare (δηλαδή ποιος από τους παρακάτων 4 χαρακτήρες εμφανίζεται σε παιχνίδι της Rare κλπ). Ομολογώ ότι τότε δεν είχα και πολύ καλή γνώση των παιχνιδιών της Rare (εκτός ίσως από το Goldeneye και το Perfect Dark), καθώς δεν είχα ποτέ κονσόλα Nintendo 64. Όμως για καλή μου τύχη το δωμάτιο που με έβαλαν είχε στους τοίχους, σε αφίσες, πολλά από τα παλιά παιχνίδια της Rare οπότε ξεσήκωσα πολλές απαντήσεις από εκεί.

Ολοκληρώνοντας το τεστ, το παρέδωσα στην υποδοχή και περίμενα. Μετά από λίγη ώρα ήρθαν και με βρήκαν ο Mark Betteridge, ο οποίος τότε ήταν Head of Software και τώρα είναι ο επικεφαλής όλης της Rare, και ο Richard Gale που ήταν ο υπεύθυνος για την ομάδα Research and Development, η οποία αναπτύσσει όλη τη τεχνολογία (game engine, εργαλεία) που χρησιμοποιεί η εταιρία. Μεγάλη αντίθεση έκαναν το επίσημο κουστούμι που φορούσα εγώ και τα κοντομάνικα και τζιν παντελόνια που φορούσαν αυτοί (στη βιομηχανία ανάπτυξης δεν υπάρχει επίσημος κώδικας ενδυμασίας).

Μιλήσαμε αρκετά, σε χαλαρούς τόνους, για την εμπειρία μου στα γραφικά και στο προγραμματισμό, είδαν το τεστ που συμπλήρωσα και δείγματα του κώδικα (από το διδακτορικό μου και πάλι) που είχα φέρει μαζί μου και με ρώτησαν τι θα μπορούσα να συνεισφέρω στην εταιρία και τι θα με ενδιέφερε να κάνω εκεί. Μου περιέγραψαν λίγο τις ομάδες ανάπτυξης και την ομάδα Research and Development, χωρίς πολλές λεπτομέρειες για το τι παιχνίδια αναπτύσσουν. Γενικά το κλίμα στην Rare μου άρεσε περισσότερο από αυτό στη Codemasters, μου φάνηκαν περισσότερο προσεγγίσιμοι οι άνθρωποι. Στο τέλος μου είπαν ότι θα με ειδοποιήσουν, χαιρετηθήκαμε και μου κάλεσαν ταξί για το σταθμό του τρένου.

Πέρασαν περί τις δύο εβδομάδες και δεν είχα ακούσει από κανέναν. Στο τέλος έστειλα ένα email στον Mark Betteridge να τον ρωτήσω τι έγινε με την αίτηση μου. Μου απάντησε αμέσως ότι μόλις τώρα βρήκε την ευκαιρία να μιλήσει με τον Richard Gale για την συνέντευξη και ήταν και οι δύο πολύ ευχαριστημένοι. Η μόνη αμφιβολία που είχε ήταν για το αν θα μου άρεσε η φύση της δουλειάς, καθώς στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών δουλεύεις πολλά και σύντομα projects εν αντιθέσει με την ακαδημαϊκή έρευνα που δουλεύεις πολύ χρόνο πάνω σε κάποιο έργο. Του απάντησα αμέσως ότι δεν έχω κανένα πρόβλημα με τον τρόπο αυτό εργασίας (σιγά μην του έλεγα διαφορετικά), και μετά από λίγες μέρες ήρθε στο γραμματοκιβώτιο μου ένα γράμμα με προσφορά εργασίας. Είχα πάρει μια θέση στην ομάδα Research and Development! Στις αρχές του επόμενου μήνα έπιασα κανονικά δουλειά στην Rare.

Από την Codemasters δεν άκουσα ποτέ, και έπρεπε να στείλω και εκεί ένα email, αφότου πια εργαζόμουν στην Rare. Δεν θυμάμαι ακριβώς την απάντηση αλλά σε γενικές γραμμές η συνέντευξη μου ήταν ανεπιτυχής (δεν θυμάμαι την αιτιολόγηση). Όχι ότι με πείραξε βέβαια, μιας και σαν περιβάλλον εργασίας προτιμούσα την Rare.

Έτσι κατέληξα από την αναζήτηση ακαδημαϊκής καριέρας στα Γραφικά να δουλεύω στην βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Τώρα, αρκετά χρόνια μετά, εκπλήρωσα τον αρχικό μου στόχο επιστρέφοντας και πάλι στο Πανεπιστήμιο μόνο που αυτή τη φορά διδάσκω και να ερευνώ θέματα που αφορούν τα βιντεοπαιχνίδια!


10 Responses to “Πως ασχολήθηκα με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, μέρος 2ο”


  1. 1 mariloup
    Ιουνίου 17, 2009 στο 11:23 πμ

    Πολύ ενδιαφέρουσα η …ιστορία της ζωής σου! Φαντάζομαι η περίοδος 2 βδομάδων που περίμενες να σου απαντήσουν ήταν μες το άγχος…Πόσα χρόνια έμεινες στη rare τελικά; Μετά τη rare, τι;

  2. Ιουνίου 17, 2009 στο 11:33 πμ

    Υπήρχε άγχος σίγουρα, γιατι δεν είναι και εύκολο να είσαι σε μια ξένη χώρα ξεκρέμαστος χωρίς δουλειά. Στην Rare έμεινα κάτι παραπάνω από 3 χρόνια. Μετά την Rare κατεβήκαμε Ελλάδα και από τότε (σχεδόν) διδάσκω στο Τμ. Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου θέματα σχετικά με βιντεοπαιχνίδια και γραφικά με υπολογιστή.

  3. Ιουνίου 17, 2009 στο 9:29 μμ

    Πολύ ενδιαφέρουσα η περιγραφή, αν και περιληπτική (που φαντάζομαι ήταν και ο σκοπός των posts, μια συνοπτική ματιά στο πώς βρεθήκατε στη βιομηχανία, απλώς προσωπικά θα με ενδιέφεραν και περαιτέρω λεπτομέρειες από τη θητεία σας στο χώρο).

    Μερικές ερωτήσεις, αν επιτρέπεται:

    – Θα είχατε κάποια συμβουλή από την εμπειρία σας με αυτές τις εταιρίες, για κάποιον που θα ήθελε να απευθυνθεί σ’αυτές για να προσπαθήσει να μπει στο χώρο του game developing;

    – Το γεγονός ότι ήσασταν ξένος εκεί, οδήγησε σε κάποια διαφορετική αντιμετώπιση προς το πρόσωπό σας; Έπαιξε, πιστεύετε, κάποιο ρόλο στην πρόσληψή σας (ή μη, στην περίπτωση της Codemasters);

    – Η τελική επιλογή σας να επιστρέψετε στην Ελλάδα και να διδάξετε ήταν η κατεύθυνση που θέλατε να ακολουθήσετε εξαρχής, ή σας απογοήτευσε κατά κάποιο τρόπο ο χώρος του developing;

  4. Αυγούστου 17, 2009 στο 9:28 πμ

    Πως είναι τα ωράρια εκεί; Έχω ακούσει όσον αφορά το game developing για tight ωράρια (κάτι 12-14ώρα) ειδικά κοντά στα deadline. Ίσχυε αυτό για την rare; Είναι έτσι στις περισσότερες εταιρίες;

  5. Αυγούστου 17, 2009 στο 9:59 πμ

    Αλήθεια είναι αυτό. Οι προθεσμίες παράδοσης παιχνιδιών στους εκδότες είναι αυστηρότατες. Και οι εταιρίες ανάπτυξης πρέπει να κάνουν το παν για να τις τηρήσουν. Και στην Rare ισχύει αυτό (φανταστείτε ότι βγάζαμε 2 games για ταυτόχρονη κυκλοφορία με το Xbox360 το Νοέμβριο του 2005. Δεν υπήρχε περίπτωση να μην είναι έτοιμα στην ώρα τους).

    Οι περισσότερες εταιρίες έτσι είναι, αλλά τα τελευταία χρόνια έχει βελτιωθεί η κατάσταση (ιδιαίτερα όταν το θέμα πήρε δημοσιότητα με την EA spouse). Αλλά οι υπερωρίες δεν εχουν εκλείψει εντελώς. Το πρόβλημα εντοπίζεται κυρίως κοντά σε προθεσμίες (για εκθέσεις όπως η Ε3, για demos κλπ). Τον υπόλοιπο καιρό είναι πιο φυσιολογικά τα ωράρια (9 με 5 ή 6 το απόγευμα στην Αγγλία).


Comments are currently closed.

Το blog αυτό έχει ως σκοπό να ρίξει μια ψύχραιμη και κριτική ματιά στο κόσμο των videogames. Χωρίς πάθη, χωρίς προκαταλήψεις και χωρίς άγνοια. Τα videogames έχουν να μας δώσουν πολλά, και αξίζει να ασχοληθούμε με αυτά.

Game-based Learning στην Ελλάδα
Επισκεφτείτε το group
Bookmark and Share
Ιουνίου 2009
Δ T Τ T Π S S
« May   Jul »
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Αρέσει σε %d bloggers: