17
Νοέ.
08

World of Warcraft, εθισμός και υστερία

Κυκλοφόρησε πρόσφατα από τη Blizzard η δεύτερη επέκταση του πολύ δημοφιλούς World of Warcraft, το Wrath of the Lich King. Το παιχνίδι ανήκει στην κατηγορία Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) και έχει τεράστιο αριθμό συνδρομητών, περί τα 11 εκατομμύρια, σε όλο τον κόσμο. Όπως στις περισσότερες χώρες έτσι και στην Ελλάδα φίλοι του παιχνιδιού συγκεντρώθηκαν τα μεσάνυχτα σε διάφορα μεγάλα μαγαζιά για να αποκτήσουν πρώτοι το παιχνίδι, μέσα σε μια ατμόσφαιρα γιορτής (παρεμπίπτοντος, αντίθετα με όλο τον κόσμο, στην Ελλάδα μας δεν υπάρχει η ευελιξία να ανοίξει ένα μαγαζί τα μεσάνυχτα, αλλά οι πάντα εύστροφοι Έλληνες βρήκαν τον τρόπο να πουλήσουν το παιχνίδι στήνοντας φορτηγά έξω από τα μεγάλα μαγαζιά!). Την βραδιά κάλυψαν σχετικές ιστοσελίδες του χώρου.

Το ενδιαφέρον της υπόθεσης δεν είναι το πλήθος κόσμου που συγκεντρώθηκε για να αποκτήσει νωρίς το παιχνίδι, αλλά οι αντιδράσεις των αναγνωστών των σχετικών ιστοσελίδων και forum. Στο χείμαρρο των σχολίων που ακολούθησε την κάλυψη του γεγονότος υπήρξε μια κατακραυγή ενάντια στο World of Warcraft, των παιχνιδιών του είδους και των παικτών που στήθηκαν μέσα στην νύκτα για να το αποκτήσουν. Η κατακραυγή προερχόταν είτε από άτομα που θεωρούσαν τον εαυτό τους «εθισμένα» στο παιχνίδι στο παρελθόν, και που είχαν «απεξαρτηθεί» είτε από άτομα που απηχούσαν την γενική αντίληψη της κοινωνίας για αυτά τα παιχνίδια, ότι δηλαδή είναι σκληρά ναρκωτικά που οδηγούν τους νέους στο κόλαφο.

Κατηγορούν το παιχνίδι για τις ώρες που «σπατάλησαν» νεαρά άτομα στην ουρά για να το αποκτήσουν. Κατηγορούν το παιχνίδι για τις ώρες που «σπαταλούν» οι νέοι στα Internet cafe ή στο σπίτι παίζοντας συνεχώς, παραμελώντας σχολείο, μαθήματα, φροντιστήρια, φίλους, εργασία, κοινωνικό περίγυρο. Το παιχνίδι θεωρείται υπαίτιο σε κάθε περίπτωση επειδή είναι «εθιστικό» και κυριεύει τις ζωές των νέων σαν την ηρωίνη.

Είναι συγκλονιστικό το πόσο προβλέψιμη είναι κοινωνία και πόσο μπορείς να βασιστείς σε αυτή να παρουσιάσει την ίδια συμπεριφορά ξανά και ξανά. Ακριβώς οι ίδιες ανησυχίες απασχολούσαν το κοινό από την εποχή που εφευρέθηκαν τα τυπογραφεία και άρχισαν μαζικά να τυπώνονται βιβλία. Όταν έγινε δημοφιλής ο κινηματογράφος. Όταν βγήκαν τα κομικς. Όταν το ραδιόφωνο εξέπεμπε την μουσική του σατανά, το rock and roll. Όταν η τηλεόραση μπήκε σε όλα τα σπίτια. Όταν οι παιχνιδομηχανές βγήκαν στην αγορά. Η κάθε πρεσβύτερη γενιά (που κρατά τα ηνία της οικονομίας και της πολιτικής), σταθερά και προβλέψιμα, κατηγορεί το νέο μέσο της εποχής για την κατάντια της νεότερης γενιάς. Και ενώ οι πάντες κατηγορούν το εκάστοτε μέσο, δηλαδή το παιχνίδι στην περίπτωση μας, κανείς δεν αναρωτιέται για τον χρήστη και τη θέση του μέσα στην κοινωνία.

Κανείς δεν αναρωτιέται δηλαδή πώς 15χρονα έχουν τόση ελευθερία να στοιβάζονται σε μια ατελείωτη ουρά 12 τα μεσάνυχτα, εργάσιμη μέρα, για να αποκτήσουν το World of Warcraft. Πως έχουν τόση ελευθερία να παίζουν με τις ώρες στο υπολογιστή και στην παιχνιδομηχανή. Που βρίσκουν τα λεφτά να παίζουν με τις ώρες στα Internet cafe. Και γιατί τα Internet cafe αφήνουν ανεξέλεγκτα να παίζει οποιοσδήποτε, οτιδήποτε, ανεξαρτήτως ηλικίας. Στο ίδιο σφάλμα πέφτουν ακόμα και σημαντικά άτομα όπως ο Συνήγορος του Πολίτη που πρόσφατα κατηγόρησε τα παιχνίδια και τα Internet cafe σαν την αιτία που οι νέοι σταμάτησαν το παιχνίδι στην αλάνα. Ποια αλάνα όμως δεν διευκρίνισε και πως μπορούν να την βρουν οι νέοι.

Έχω παλαιότερα εκφράσει την άποψη ότι η μεγάλη επιτυχία του World of Warcraft και άλλων παιχνιδιών του είδους οφείλεται στο γεγονός ότι δεν είναι απλά παιχνίδια αλλά εικονικές κοινωνίες με όλες τις αλληλεπιδράσεις που συναντάμε και σε μια πραγματική κοινωνία. Προσφέρουν κοινωνικοποίηση, ευκαιρίες για διάκριση, ψυχαγωγία, συλλογική δράση, ανάγκες έμφυτες στον άνθρωπο. Αν κάποιος επιλέγει την εικονική κοινωνία σαν κύριο τόπο ζωής, τότε κρίνει ότι μπορεί σε αυτή να ανταπεξέρθει καλύτερα. Σημαίνει αυτό ότι φταίει το παιχνίδι; Κατηγορούμε το μέσο για τις δικές μας αδυναμίες; Δεν μιλάμε για εξαρτησιογόνες ουσίες, ένα MMOG δεν είναι ναρκωτικό. Ο «εθισμός» (λάθος όρος) που προκαλεί είναι ψυχολογικός. Καλύπτει δικά μας κενά που δεν μπορούμε να καλύψουμε αλλού.

Την κατάντια της κοινωνίας, την έλλειψη κινήτρων αξιοκρατίας και διάκρισης, την εξαφάνιση των αλανών και των κατάλληλων χώρων για παιχνίδι, την ανεξέλεγκτη ελευθερία (και τα χρήματα) που έχουν οι νέοι να κάνουν οτιδήποτε, την αδυναμία των γονιών να ανταπεξέλθουν ως γονείς, την έλλειψη Παιδείας που υπάρχει και το μαύρο μέλλον που προβλέπουν όλοι για τους νέους (και που με χαρά τρέχει να μας τονίσει καθημερινά η ελεεινή τηλεόραση της Ελλάδας) και που ίσως οδηγούν σε υπέρμετρη χρήση αυτών των παιχνιδιών πρέπει να πάψουμε να τα αποδίδουμε στα παιχνίδια. Ο άνθρωπος έχει έμφυτη την ανάγκη για κοινωνικοποίηση, για την διάκριση, για την φιλία, την αναγνώριση. Αν δεν μπορεί να τα καλύψει στη αληθινή κοινωνία, θα τα αναζητήσει στην εικονική. Αυτές τις αιτίες πρέπει να ψάξουμε πριν κατηγορήσουμε το μέσο.

Σε μια εποχή που τα πάντα έχουν χτιστεί, τα παιχνίδια αυτά είναι οι αλάνες στις οποίες μπορούν να βρεθούν οι νέοι και να παίξουν ξανά όπως και παλιά «πόλεμο», να αναπτύξουν φιλίες, να μαλώσουν, να συμφιλιωθούν, να αναπτύξουν κοινωνικές δεξιότητες. Τα ξύλινα αλογάκια και σπαθιά έχουν μετατραπεί σε εικονικές πανοπλίες και ψηφιακά άλογα. Η παιδική παρέα συνεχίζει να εξερευνεί τον κόσμο. Η φαντασία συνεχίζει να καλπάζει ανεπηρέαστη από το μέσο. Ο κόσμος «εξελίχθηκε» και το παιχνίδι εξελίχθηκε και αυτό για να βρει την θέση του στο νέο αυτό κόσμο.



Το blog αυτό έχει ως σκοπό να ρίξει μια ψύχραιμη και κριτική ματιά στο κόσμο των videogames. Χωρίς πάθη, χωρίς προκαταλήψεις και χωρίς άγνοια. Τα videogames έχουν να μας δώσουν πολλά, και αξίζει να ασχοληθούμε με αυτά.

Game-based Learning στην Ελλάδα
Επισκεφτείτε το group
Bookmark and Share
Νοεμβρίου 2008
Δ T Τ T Π S S
« Οκτ.   Δεκ. »
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Αρέσει σε %d bloggers: