Αρχείο για την κατηγορία 'Στον Τύπο'

22
Μαρ
11

Φτιάξε μόνος σου…το νέο βιντεοπαιχνίδι

Χτες δημοσιεύτηκε στον Ελεύθερο Τύπο ένα άρθρο της κας Νταραδήμου σχετικά με το πώς μπορεί κανείς να ασχοληθεί με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Η κα Νταραδήμου μίλησε και μαζί μου, και της εξέφρασα τις απόψεις πάνω στο θέμα. Η βασική ερώτηση της δημοσιογράφου ήταν αν χρειάζονται ειδικές σπουδές για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών και πως μπορεί κανείς να το κάνει αυτό. Η θέση μου είναι ότι δεν χρειάζονται στην πραγματικότητα εξειδικευμένες σπουδές παρά μόνο βαθιά γνώση του τομέα ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών με τον οποίον θέλει να ασχοληθεί κάποιος, είτε αυτό είναι προγραμματισμός, είτε σχέδιο, είτε τριδιάστατη μοντελοποίηση, είτε μουσική, μεράκι και πολύ αγάπη για το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών.

Χάρηκα που έκανε η δημοσιογράφος αναφορά στην SDS Game Studios γιατί κατά τη γνώμη μου είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα για το πως θα πρέπει να γίνεται το ξεκίνημα και τα πρώτα βήματα του ενδιαφερόμενου στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Πιστεύω ότι η περίοδος των σπουδών είναι η ιδανική περίοδος να ξεκινήσει κάποιος την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών σε επαγγελματικό επίπεδο, καθώς (κακά τα ψέματα) και άπλετος χρόνος υπάρχει (εκτός 1-2 εβδομάδες γύρω από τις εξετάσεις), και (καλώς ή κακώς) κάποιος άλλος συντηρεί και ενισχύει οικονομικά το φοιτητή/τρια. Οπότε την αρχική περίοδο ξηρασίας που περνάνε όλες οι ομάδες ανάπτυξης θα την περάσει μια ομάδα φοιτητών σχετικά πιο ομαλά. Επιπλέον με το πέρας των σπουδών θα υπάρχει η απαραίτητη εμπειρία για να μπορέσει η ομάδα να κολυμπήσει πλέον στα βαθιά. Δυστυχώς όμως ελάχιστοι είναι αυτοί οι φοιτητές που αφήνουν την ανεμελιά και το χαβαλέ της «φοιτητικής ζωής» για να σκεφτούν σοβαρά το μέλλον τους.

Για όποιον ενδιαφέρεται το άρθρο είναι διαθέσιμο σε pdf μορφή.

02
Αυγ
10

Serious games και άρθρο στην Καθημερινή

Στη Καθημερινή του Σαββάτου δημοσιεύτηκε ένα ενδιαφέρον άρθρο του κ. Κώστα Δεληγιάννη σχετικά με την χρήση των βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση. Το άρθρο μπορείτε να το δείτε απευθείας στο site της εφημερίδας ή σε pdf μορφή (~280Kb). Ο κ. Δεληγιάννης μίλησε και μαζί μου πριν 2 εβδομάδες και είχαμε μια συζήτηση επί του θέματος. Με μεγάλη έκπληξη (και ευχαρίστηση) πάντως παρατηρώ μια μεταστροφή των έντυπων ΜΜΕ σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια. Οι εφημερίδες (τουλάχιστον, μιας και η τηλεόραση ακόμα ψάχνει τη δραματική είδηση που πουλά) αρχίζουν σταδιακά να εξερευνούν και άλλες πτυχές των βιντεοπαιχνιδιών πέρα από τη στερεότυπη «τα βιντεοπαιχνίδια βλάπτουν». Αυτό είναι σημάδι ότι η Ελληνική κοινωνία ωριμάζει σταδιακά στην ιδέα και αποδέχεται τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο ψυχαγωγίας και όχι μόνο. Είμαστε στην αρχή αλλά τουλάχιστον έχουμε μπει στο δρόμο.

25
Μάι
10

«Επάγγελμα: Δημιουργός Videogames» άρθρο στην Καθημερινή

Στο ένθετο περιοδικό «Κ» της εφημερίδας Καθημερινής της Κυριακής (23/05/2010) δημοσιεύτηκε ένα πολύ ενδιαφέρον άρθρο της κυρίας Νατάσσας Μπλάτσιου σχετικά με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα. Η κα Μπλάτσιου επικοινώνησε με σημαντικούς παίκτες της Ελληνικής βιομηχανίας ανάπτυξης και παρουσιάζει εταιρίες όπως την Total Eclipse, Aventurine, MobileFX και SDS Game Studios. Επίσης περιέχει σχόλια πολλών έμπειρων δημιουργών όπως του Θανάση Τριανταφύλλου της Icehole games και του Γιώργου Χιώτη. Η κάλυψη της εγχώριας βιομηχανίας δεν είναι πλήρης αλλά δίνει μια πολύ καλή ιδέα για το τι συμβαίνει στο χώρο στην Ελλάδα. Επίσης το άρθρο αναφέρει και τον Πανελλήνιο Σύλλογο Δημιουργών Ψυχαγωγικού Λογισμικού.

Επειδή από όσο ξέρω το Κ δεν διατίθεται σε ηλεκτρονική μορφή και επειδή αξίζει να το διαβάσουν όλοι οι ενδιαφερόμενοι, το σκάναρα και το συμπεριλαμβάνω στο post αυτό: «Επάγγελμα: Δημιουργός Videogames» (pdf, 4.5 MB).

Είναι το δεύτερο σχετικό άρθρο που δημοσιεύει η συγκεκριμένη εφημερίδα. Ελπίζω αυτό να σηματοδοτεί μια μεταστροφή της κοινής γνώμης έναντι στα βιντεοπαιχνίδια στη χώρα μας και να γίνει κατανοητό επιτέλους ότι η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών είναι μια πιθανή (και βιώσιμη) επιλογή καριέρας.

08
Φεβ
10

Το σύνδρομο του «Warcraft», μίνι συνέντευξη στη Κυριακάτικη Ελευθεροτυπία

Χτες δημοσιεύτηκε στην Κυριακάτικη Ελευθεροτυπία, μια μίνι συνέντευξη που έδωσα στο κ. Παναγιώτη Μπουγάνη σχετικά με την επίδραση των MMOG στην κοινωνία και κυρίως για το ρόλο των γονιών. Ο κύριος Μπουγάνης συνάντησε το blog αυτό και στην συνέχεια επικοινώνησε μαζί μου. Χάρηκα ιδιαίτερα για την γνωριμία και την συνομιλία μαζί του, είναι ακόμα ένας νέος δημοσιογράφος που βλέπει τα παιχνίδια με ανοικτό μυαλό και είναι διατεθειμένος να παραμερίσει προκαταλήψεις και στερεότυπα.

Αναδημοσιεύω το κείμενο που δημοσιεύτηκε στην εφημερίδα εδώ:

Το σύνδρομο του «Warcraft»

Υπάρχουν κόσμοι που δεν βασιλεύουν τα καθημερινά προβλήματα και η οικονομική κρίση. Εκεί εκατομμύρια άνθρωποι μεταμορφώνονται σε βάρβαρους πολεμιστές, ξωτικά, μάγους, βρικόλακες, ακόμη και σε ιππότες τζεντάι. Το μόνο που χρειάζεται είναι η αγορά του κατάλληλου παιχνιδιού και η πληρωμή μιας μηνιαίας συνδρομής στο Ιντερνετ.

«Μόλις κολλήσεις, ξεχνάς τα πάντα. Ψάχνεις για λεφτά, όπλα, πανοπλίες, κάνεις φιλίες με άλλους παίκτες που δεν πρόκειται να τους γνωρίζεις ποτέ από κοντά. Μαζί τους πολεμάς κάθε λογής τέρατα. Ανεβαίνεις επίπεδα και ξαφνικά συνειδητοποιείς ότι έχεις ξοδέψει χιλιάδες ώρες από τη ζωή σου για να το πετύχεις», τονίζει ο 35χρονος Νίκος για το «World of Warcraft», το πιο διάσημο διαδικτυακό παιχνίδι παγκοσμίως.

Εμφανίστηκε το 2004 και έχει πάνω από 12 εκατ. παίκτες. «Η μεγάλη επιτυχία του, όπως και άλλων παιχνιδιών του είδους, οφείλεται στο γεγονός ότι αποτελούν εικονικές κοινωνίες με όλες τις αλληλεπιδράσεις που συναντάμε στις πραγματικές. Προσφέρουν κοινωνικοποίηση, ευκαιρίες για διάκριση, ψυχαγωγία, συλλογική δράση, ανάγκες έμφυτες στον άνθρωπο» επισημαίνει ο Κ. Αναγνώστου, λέκτορας του τμήματος πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου. Τα «μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, πολλών παικτών» αποτελούν μία από τις πιο αναπτυσσόμενες αγορές του πλανήτη με συνολικό τζίρο άνω του ενός δισ. ευρώ, μόνο στις δυτικές αγορές. Κυριαρχούν σε χώρες όπως η Νότια Κορέα και η Κίνα. Αρκετά είναι δωρεάν, αν και τα πιο εντυπωσιακά απαιτούν την πληρωμή συνδρομής.

Κι αυτό γιατί μεγάλες πολυεθνικές διαθέτουν δεκάδες εκατ. ευρώ για τη δημιουργία ενός και μόνο παιχνιδιού. Αρκετά βασίζονται σε πασίγνωστες επιτυχίες της λογοτεχνίας φαντασίας όπως ο «Αρχοντας των Δακτυλιδιών» και ο «Κόναν ο Βάρβαρος». Εξίσου πιο δημοφιλή είναι εκείνα που βασίζονται στον κινηματογραφικό «Πόλεμο των Αστρων».

Για όλα υπάρχει το κατάλληλο κοινό. Οι πιτσιρικάδες μαζεύονται συνήθως στα Ιντερνετ-καφέ, ενώ οι μεγαλύτερης ηλικίας που διαθέτουν καλό υπολογιστή κλείνονται στο σπίτι. Πολλοί κάνουν λόγο για εθισμό των παικτών, ειδικά των μικρότερων σε ηλικία. Υποστηρίζουν ότι αρκετοί παραμερίζουν εντελώς την κανονική τους ζωή για να παίζουν όλο και περισσότερο.

«Συνήθως όσοι κατηγορούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποφεύγουν να μιλήσουν για το ρόλο των γονιών. Να αναρωτηθούν πώς 15χρονα έχουν τόση ελευθερία να παίζουν με τις ώρες. Πού βρίσκουν τα λεφτά και ξημεροβραδιάζονται στα Internet cafe. Φταίει το μέσο επειδή κάποιοι δεν θέτουν όρια στη χρήση του από τα παιδιά τους;», εξηγεί ο Κ. Αναγνώστου.

Συμπληρώνει ότι «ακριβώς οι ίδιες ανησυχίες απασχολούσαν το κοινό όταν εφευρέθηκαν τα τυπογραφεία, ή ο κινηματογράφος και τα κόμικς. Οταν το ραδιόφωνο εξέπεμπε την μουσική του σατανά, το rock and roll. Οταν η τηλεόραση μπήκε σε όλα τα σπίτια».

Οι περισσότεροι παίκτες, πάντως, δεν έχουν τέτοιους προβληματισμούς. Ζουν την απόλυτη περιπέτεια καίγοντας μπόλικα εγκεφαλικά κύτταρα. Να ήταν οι μόνοι…

Π. ΜΠΟΥΓΑΝΗΣ

Πηγή: Κυριακάτικη Ελευθεροτυπία


08
Δεκ
09

Συνέντευξη στο Authority.gr

Σήμερα δημοσιεύτηκε μια εφ όλης της ύλης συνέντευξη μου στο δικτυακό τόπο Authority.gr. Η συνέντευξη είναι μεγάλη σε μέγεθος αλλά οι ερωτήσεις που τέθηκαν ήταν εύστοχες. Το Authority είναι μια σχετικά νέα, πολύ ενδιαφέρουσα Ελληνική ιστοσελίδα για τα βιντεοπαιχνίδια που προσεγγίζει το μέσο πολύπλευρα, αναλύοντας, κριτικά, τρέχοντα θέματα που αφορούν τα βιντεοπαιχνίδια.

Μπορείτε να διαβάσετε την συνέντευξη στο site του Authority πιστεύω ότι θα την βρείτε ενδιαφέρουσα.

13
Νοε
09

Βιντεοπαιχνίδια και μάθηση

Στο χθεσινό Ελεύθερο Τύπο (12/11/2009) δημοσιεύτηκε ένα άρθρο της Αρετής Νταραδήμου σχετικά με τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών/εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση. Μου ζητήθηκε να συμβάλλω και εγώ στο άρθρο αυτό γράφοντας λίγες γραμμές για τα βιντεοπαιχνίδια και μάθηση.

Η δική μου συνεισφορά στο άρθρο ήταν η παρακάτω:

«Το παιχνίδι και η μάθηση είναι δυο έννοιες άρρηκτα συνδεδεμένες. Στην φύση τα ζώα παίζουν όχι απλά για να ψυχαγωγηθούν, αλλά για να αποκτήσουν και να εξασκήσουν κρίσιμες δεξιότητες επιβίωσης όπως το να κυνηγούν το θήραμα, να κρύβονται και να αποφεύγουν το κίνδυνο. Στα πλαίσια του παιχνιδιού και ο ίδιος ο άνθρωπος αποκτά επιπλέον των βασικών δεξιοτήτων, μέσω πειραματισμού και αποτυχίας, και κοινωνικές δεξιότητες όπως το να συνεργάζεται και να ανταγωνίζεται στα πλαίσια μιας ομάδας.

Επέκταση του παιχνιδιού σε φυσικό χώρο αποτελούν και τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία διατηρούν πολλά από τα χαρακτηριστικά του. Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να εξασκήσουν ικανότητες όπως συντονισμός ματιού-χεριού, κατάστρωση στρατηγικής και αναζήτηση βέλτιστης λύσης σε κάποια πρόκληση με τη χρήση εργαλείων. Στον ασφαλή εικονικό κόσμο ενός παιχνιδιού ο παίκτης μπορεί να πειραματιστεί, να αποτύχει, να δοκιμάσει ξανά και να μάθει από τα σφάλματα του. Επιπλέον σε Διαδικτυακά παιχνίδια πολλών χρηστών ο παίκτης μαθαίνει να διαπραγματεύεται, να συνεργάζεται και να συναγωνίζεται άλλους παίκτες, εξασκώντας τις κοινωνικές του δεξιότητες. Τα παιχνίδια προσφέρουν κίνητρα ενασχόλησης στο παίκτη και έχουν την δυνατότητα να του κρατάνε την προσοχή για ώρες.

Τα τελευταία χρόνια υπάρχει έντονη έρευνα, σε όλο τον κόσμο, πάνω στην αξιοποίηση των βιντεοπαιχνιδιών σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα για την ενίσχυση της διαδικασίας μάθησης. Εκτός από σχολικά περιβάλλοντα, και στις επιχειρήσεις, στο χώρο της Υγείας και στο Στρατό έχουν χρησιμοποιηθεί ειδικά σχεδιασμένα βιντεοπαιχνίδια τα οποία προάγουν την μάθηση (serious games), με πολύ ενθαρρυντικά αποτελέσματα. Και στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου πραγματοποιούμε έρευνα πάνω στην χρήση των βιντεοπαιχνιδιών και των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση.

Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν την δυνατότητα να ενισχύσουν την διαδικασία μάθησης σε σημαντικό βαθμό και να αποτελέσουν ένα πολύ ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο στα χέρια του δασκάλου. »

Μπορείτε να δείτε ολόκληρο το άρθρο εδώ και εδώ, σε μορφή pdf.

31
Οκτ
09

Βιντεοπαιχνίδια από ελληνικά χέρια

Η εφημερίδα Καθημερινή δημοσίευσε σήμερα ένα άρθρο της Αναστασίας Παππά σχετικά με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στη χώρα μας, το οποιο κάνει αναφορά και στον υπο ίδρυση Σύλλογο Ελλήνων Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας. Το άρθρο είναι ισορροπημένο και παρουσιάζει αρκετά από τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι Έλληνες δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών (στην Ελλάδα).

Το άρθρο έχει μεγάλο ενδιαφέρον, μπορείτε να το διαβάσετε εδώ.

22
Σεπ
09

Η ολοκλήρωση του ταξιδιού

Σήμερα κράτησα για πρώτη φορά στα χέρια μου ένα αντίτυπο του βιβλίου μου Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη. Τα συναισθήματα ήταν παράξενα: από τη μία είδα τη προσπάθεια ενός σχεδόν χρόνου ολοκληρωμένη επιτέλους σε φυσική μορφή, από την άλλη απορία για το πώς ένα τόσο μικρό πραγματάκι 368 σελίδων απαιτεί όσο πολύ δουλειά και κόπο.

Η ιστορία του βιβλίου ξεκινά την άνοιξη του 2008 με την εισαγωγή, μετά από πρόταση μου, του μαθήματος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού» το οποίο έχει ως αντικείμενο τη βιομηχανία και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, στο πρόγραμμα σπουδών του Τμήματος Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου (για το ακαδημαϊκό έτος 2008-2009). Δεν υπήρχε μέχρι τότε βιβλίο με θέμα τα βιντεοπαιχνίδια στα Ελληνικά το οποίο θα μπορούσα να προτείνω ως εγχειρίδιο στου φοιτητές του μαθήματος. Τότε συγκεκριμενοποιήθηκε η ιδέα/επιθυμία που είχα να γράψω ένα βιβλίο με αυτό το θέμα.

Τον Ιούνιο του 2008 προσέγγισα το Κλειδάριθμο με μια πρόταση για ένα νέο βιβλίο με θέμα τα βιντεοπαιχνίδια. Υπήρξε ενδιαφέρον εκ μέρους τους και μου ζήτησαν ένα σκελετό του βιβλίου (τα περιεχόμενα του) και ένα κεφάλαιο ως δείγμα. Λίγες μέρες μετά έστειλα το πρώτο κεφάλαιο και το σκελετό του βιβλίου στον εκδότη. Αρχές Ιουλίου κλείστηκε τελικά η συμφωνία και η συγγραφή άρχισε. Το αρχικό πλάνο ήταν το βιβλίο να αποτελείται από 12 κεφάλαια.

Κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού το γράψιμο κυλούσε γρήγορα μιας και ήμουν σχεδόν αποκλειστικά αφοσιωμένος σε αυτό. Ο αρχικός μου στόχος να παραδώσω το βιβλίο στο εκδότη μέχρι τα Χριστούγεννα του 2008 έμοιαζε εφικτός. Με την αρχή της νέας ακαδημαϊκή χρόνιας στο Πανεπιστήμιο όμως οι υποχρεώσεις αυξηθήκαν κατακόρυφα, νέο μάθημα να προετοιμάσω (Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού), πτυχιακές, 3 μαθήματα με εργαστήρια να υποστηρίξω, έρευνα και πολλά άλλα που μείωσαν το διαθέσιμο χρόνο για γράψιμο στο ελάχιστο. Αναγκαστικά ο κύριος όγκος συγγραφής του βιβλίου μεταφέρθηκε στα Σαββατοκύριακα, επεκτείνοντας της εργασιακή εβδομάδα κατά 2 μέρες, προς όχι και μεγάλου ενθουσιασμού της συντρόφου μου.

Ο χρόνος προετοιμασίας του μαθήματος Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού δεν λειτούργησε εις βάρος του βιβλίου όμως διότι είχα την ευκαιρία να διδάξω και να δοκιμάσω το περιεχόμενο και τα αντικείμενα που διαπραγματευόταν στην τάξη. Το γεγονός αυτό είχε μεγάλη επιρροή και στην διάρθρωση του βιβλίου και με έκανε να αυξήσω τα κεφάλαια του από 12 σε 17 έτσι ώστε να καλύψω επιπλέον θέματα ή να εξηγήσω αναλυτικότερα κάποια άλλα.

Παράλληλα επικοινώνησα με πολλούς γνωστούς και πρώην συναδέρφους που εργάζονται στην Βιομηχανία Βιντεοπαιχνιδιών σε Ελλάδα και Εξωτερικό. Πολλοί από αυτούς δέχθηκαν να μοιραστούν τις εμπειρίες τους από το χώρο πράγμα που για μένα αναβάθμισε σημαντικά και έδωσε μεγαλύτερη αξία το βιβλίο.

Κατά τη διάρκεια των Χριστουγέννων ολοκληρώθηκε στο μεγαλύτερο βαθμό το περιεχόμενο. Είχα μια δεύτερη ευκαιρία να διδάξω με βάση το περιεχόμενο του βιβλίου, το εαρινό εξάμηνο, στο μάθημα Σχεδιασμός Οπτικοακουστικών Συστημάτων στο Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας (του ίδιου Πανεπιστημίου), εμπειρία που ενίσχυσε και βελτίωσε τα κεφάλαια για το σχεδιασμό παιχνιδιών.

Εντωμεταξύ, όλη αυτή τη περίοδο το κάθε κεφάλαιο περνούσε υπό τον εξονυχιστικό έλεγχο της συντρόφου μου που εκτός από επισήμανση γραμματικών και συντακτικών λαθών έκανε και προτάσεις για το περιεχόμενο και για καλύτερη εξήγηση κάποιων θεμάτων.

Στα μέσα Απριλίου, μετά από μια περίοδο 2-3 εβδομάδων που θα χαρακτηριζόταν ως crunch time στην βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών, παρέδωσα τελικά το βιβλίο, μαζί με τις εικόνες στο Κλειδάριθμο για επιμέλεια. Προτού αρχίσει η επιμέλεια όμως έπρεπε να εξασφαλιστούν άδειες για τη χρήση των εικόνων στο βιβλίο, μια επίπονη διαδικασία που κράτησε περί τις 2 εβδομάδες. Με το που εξασφαλίστηκαν οι άδειες το βιβλίο πέρασε στην φάση της σελιδοποίησης και εγώ έπρεπε να ασχοληθώ με τα εικαστικά του βιβλίου καθορίζοντας τα χρώματα και το στυλ του εξώφυλλου. Μετά από 3 εβδομάδων ανταλλαγή μεταξύ της γραφίστριας του Κλειδάριθμου, του τεχνικού του υπεύθυνου και εμένα καταφέραμε τελικά να καταλήξουμε στο τελικό εξώφυλλο.

Στα τέλη Μαΐου το βιβλίο ανέλαβε ο επιμελητής του Κλειδάριθμου δουλειά του οποίου ήταν να διαβάσει πολύ προσεκτικά το κείμενο και να προτείνει αλλαγές στην έκφραση και στη σύνταξη, κάτι που βελτίωσε αισθητά το βιβλίο. Επιπλέον, σύμφωνα με την πολιτική του Κλειδάριθμου, έπρεπε να μεταφρασθούν όλοι οι Αγγλικοί όροι στα Ελληνικά, το οποίο ήταν για μένα από τα μεγαλύτερα αγκάθια κατά τη συγγραφή, καθώς δεν υπήρχε κοινά αποδεκτή απόδοση ορολογίας που αφορά τα βιντεοπαιχνίδια.

Στα μέσα Ιουλίου η επιμέλεια είχε ολοκληρωθεί. Το τελευταία πράγμα που απέμενε να γίνει ήταν ο καθορισμός του ευρετηρίου. Μετά από αυτό είδα για πρώτη φορά ολοκληρωμένο το βιβλίο στις 20 Ιουλίου σε ηλεκτρονική μορφή. Το βιβλίο ήταν πλέον έτοιμο για το τυπογραφείο.

Ελλάδα, καλοκαίρι, διακοπές, τίποτα δεν λειτουργεί και η εκτύπωση του βιβλίου πήγε λίγο πίσω. Μέσα Σεπτεμβρίου διαπίστωσα ότι το βιβλίο είχε πάρει τιμή στην ιστοσελίδα του Κλειδάριθμου και μετά από επικοινωνία έμαθα ότι είχε πράγματι εκτυπωθεί.

Σήμερα, ολοκληρώνοντας το ταξίδι, κράτησα για πρώτη φορά το δικό μου αντίτυπο στα χέρια μου. Για μένα προσωπικά, ήταν και ένα ταξίδι εξέλιξης και αναζήτησης και εμπλουτισμού γνώσης. Το βιβλίο αυτό αποτελεί την καταγραφή της γνώσης αυτής. Ελπίδα μου είναι η καταγραφή αυτή να φανεί χρήσιμη και σε άλλους.


17
Αυγ
09

Έφηβοι στην φάκα του ποντικιού

Την προηγούμενη εβδομάδα το «Έψιλον» της Κυριακάτικης Ελευθεροτυπίας (09.08.2009) δημοσίευσε ένα άρθρο της κυρίας Δασκαλοπούλου σχετικά με το εθισμό στο Internet, με τίτλο «Έφηβοι στην φάκα του ποντικιού». Έστειλα στη κα Δασκαλοπούλου ένα email με την κάπως διαφορετική άποψη στο θέμα αυτό. Επειδή, όπως με ενημέρωσε η ευγενέστατη κα Δασκαλοπούλου, το «Έψιλον» δεν έχει χώρο για γράμματα αναγνωστών παραθέτω εδώ το κείμενο του email (για όποιον ενδιαφέρεται).

Κυρία Δασκαλοπούλου καλησπέρα σας,

Ονομάζομαι Κώστας Αναγνώστου και διδάσκω στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου μαθήματα σχετικά με την Βιομηχανία και Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών και Εικονική Πραγματικότητα.

Διάβασα με μεγάλο ενδιαφέρον το πολύ καλό άρθρο σας με τίτλο “Έφηβοι στην φάκα του ποντικιού” στο ένθετο E της Ελευθεροτυπίας (09.08.2009), και θα ήθελα να καταθέσω την (κάπως διαφορετική) άποψη μου σχετικά με το θέμα του λεγόμενου “εθισμού” στο Ιντερνετ και στα Δικτυακά παιχνίδια, με την τριπλή ιδιότητα μου ως ατόμου που έχει εργαστεί στην βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών (Αγγλία), ακαδημαϊκού με ενδιαφέρον στις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών και του Ιντερνετ και παίκτη βιντεοπαιχνιδιών (και χρήστη του Ιντερνετ φυσικά).

Η υστερία που βιώνουμε τα τελευταία χρόνια σχετικά με το Ιντερνετ δεν είναι νέα, αν μελετήσουμε τη βιβλιογραφία θα δούμε ότι κάθε φορά που ένα νέο μέσο (βιβλία, ραδιόφωνο, κινηματογράφος, τηλέφωνο, τηλεόραση) διαδιδόταν ευρέως στην κοινωνία, η κοινωνία το αντιμετώπιζε με δυσπιστία, απέδιδε σε αυτό την κάθε “παράξενη” συμπεριφορά των νέων, και το κατηγορούσε ότι θα οδηγήσει την κοινωνία σε παρακμή. Το Ιντερνετ (και τα βιντεοπαιχνίδια, διαδικτυακά και μη) είναι απλά το τελευταίο νέο μέσο που γίνεται αντικείμενο κοινωνικής υστερίας.

Όσον αφορά το λεγόμενο “εθισμό” στη χρήση του Ιντερνετ, η χρήση της λέξης είναι όπως αναφέρεται και στο άρθρο λανθασμένη. Δεν υπάρχει κλινικός όρος “εθισμός στο Ιντερνετ”, ούτε αναγνωρισμένα κριτήρια εξάρτησης σε αυτό. Τα περίφημα κριτήρια της Young που χρησιμοποιούν οι ψυχολόγοι είναι παραλλαγή των κριτηρίων για εξάρτηση σε ουσίες (ναρκωτικά, αλκοόλ κλπ) και έχουν δεχτεί κριτικοί από πολλούς ερευνητές για την καταλληλότητα τους στα πλαίσια της “εξάρτησης” στο Ιντερνετ.

Από την στιγμή που δεν υπάρχουν κριτήρια που να δείχνουν εξάρτηση στο Ιντερνετ, ο καθένας μπορεί να ερμηνεύσει μια υπέρμετρη χρήση κατά το δοκούν, κυρίως με βάση τη συμπεριφορά και μόνο. Και δεδομένου ότι οι γονείς είναι πρώτον τεχνοφοβικοί και δεύτερον δεν κατανοούν το Ιντερνετ (και τα βιντεοπαιχνίδια) παρερμηνεύουν συχνά τη χρήση του. Ένα παιδί που διαβάζει 4 ώρες ένα βιβλίο πιθανόν να το χαρακτηρίσουν βιβλιοφάγο. Ένα παιδί που παίζει Διαδικτυακά παιχνίδια 4 ώρες πιθανόν να το χαρακτηρίσουν εξαρτημένο.

Πίσω από κάθε υπέρμετρη χρήση όμως κρύβονται βαθύτερα αίτια, που μια απλή απόδοση σε εθισμό, μπορεί να καλύψει. Οι περισσότεροι μένουμε στη συμπεριφορά των παιδιών χωρίς να αναρωτηθούμε το γιατί. Γιατί τα παιδιά προτιμούν να παίζουν Διαδικτυακα παιχνίδια (με τους φίλους τους τις περισσότερες φορές) από το να παίζουν στην αλάνα; Μήπως γιατί δεν υπάρχουν αλάνες; Γιατί ο μαθητής περνά ώρες στο βιντεοπαιχνίδι και οι βαθμοί του στο σχολείο χειροτερεύουν; Φταίει το βιντεοπαιχνίδι ή μήπως ο μαθητής δεν μπορεί να ανταπεξέλθει στο σχολείο και βρίσκει στο παιχνίδι κάτι στο οποίο μπορεί να διακριθεί; Είναι να απορεί κανείς όταν οι φοιτητές προτιμούν να περνούν το χρόνο στο διαδίκτυο αντί να ασχολούνται με τις φοιτητικές τους υποχρεώσεις με το όλο κλίμα ανασφάλειας και απελπισίας (να μην αναφέρω την κατάσταση των πανεπιστημίων) το οποίο έχει δημιουργηθεί στην Ελλάδα;

Και επιτέλους πρέπει να αναλάβουν οι γονείς τις ευθύνες τους. Απορώ κάθε φορά που ακούω για γονείς που έβλεπαν τα παιδιά τους να παίζουν 24ωρα συνεχόμενα ένα Διαδικτυακό παιχνίδι, χωρίς φαγητό, και στην συνέχεια κατηγορούν το Ιντερνετ για εθισμό! Και πως βρίσκουν τόσα λεφτά οι πιτσιρικάδες να “σκορπανε” στα Ιντερνετ καφέ;

Τέλος θα ήθελα να σας παραπέμψω στην συνέντευξη του Keith Bakker, ψυχολόγου και ιδρυτή της γνωστότερης κλινικής αποτοξίνωσης από το Ιντερνετ και τα βιντεοπαιχνίδια στην Ευρώπη, ο οποίος δίνει μια εντελώς διαφορετική εικόνα στο θέμα του “εθισμού”.

Ζητώ συγνώμη για το μέγεθος του email, θα ήθελα όμως να ακουστεί και μια διαφορετική άποψη σχετικά με το πολύκροτο θέμα του “εθισμού”. Το Ιντερνετ είναι από τα σημαντικότερα μέσα που έχουμε στην διάθεση μας ως κοινωνία και η μονομερής καταδίκη του δεν βοηθά στην σωστή αξιοποίηση και διάδοση του. Οι τεχνοφοβικοί Έλληνες γονείς έχουν ανάγκη από ισορροπημένη ενημέρωση και καθοδήγηση έτσι ώστε να μπορούν να αντεπεξέλθουν στο νέο αυτό φαινόμενο.

Με εκτίμηση,

Κώστας Αναγνώστου

Θέλω να επισημάνω ότι δεν υποστηρίζω ότι δεν υπάρχει «εθισμός» στο Internet. Υπό προϋποθέσεις (με κατάλληλη προδιάθεση) μπορεί και να υπάρξει με ολέθριες συνέπειες στην ζωή του ατόμου. Απλά δεν πρέπει να καταδικάζουμε συνολικά ένα μέσο για μεμονωμένες περιπτώσεις. Πάνω από 50.000.000 άτομα παίζουνε κάποιας μορφής Διαδικτυακών παιχνιδιών πολλών χρηστών (MMOG). Αν το Internet ήταν εγγενώς εθιστικό ως μέσο, θα είχαμε στα χέρια μας ένα πρόβλημα χειρότερο από την πανδημία της νέας γρίπης.


15
Ιουλ
09

Που είναι τα Ελληνικά Games II

Τακτοποιώντας κάποια αρχεία κειμένου, έπεσα πάνω σε μια επιστολή (email δηλαδή) που είχα στείλει πριν 2 περίπου χρόνια στο περιοδικό RAM ως απάντηση στην ερώτηση του εκδότη γιατί δεν υπάρχουν Ελληνικά games. Δεν γνωρίζω αν δημοσιεύτηκε ποτέ, γιατί δεν είμαι τακτικός αναγνώστης του περιοδικού. Όμως το κείμενο εκφράζει ακόμα γενικά το τι πιστεύω για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα, οπότε σκέφτηκα ότι θα ήταν ενδιαφέρον να το δημοσιεύσω και στο blog.

Βέβαια από τότε ήρθα σε επαφή με μερικές ομάδες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα (Aventurine, Epicon, Games2Gaze κλπ), συμμετείχα στην ίδρυση του Πανελλήνιου Συλλόγου Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας και γνώρισα προσπάθειες δημιουργίας ελληνικών βιντεοπαιχνιδιών. Αυτό όμως δεν άλλαξε τα πιστεύω μου σχετικά με το θέμα της ανάπτυξης παιχνιδιών στην χώρα μας (απλά μου δημιούργησε την ελπίδα για αλλαγή!).

Παραθέτω λοιπόν αυτούσια την επιστολή.

Θα ήθελα να προσθέσω την γνώμη μου στο άρθρο του Θ.Σπίνουλα «Που είναι τα ελληνικά games» του τεύχους 225 και στην απάντηση του Ανδρέα Τ. του τεύχους 226. Ελπίζω να την ακούσετε έστω και λίγο καθυστερημένα.

Διδάσκω τα μαθήματα «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού (videogames)», «Γραφικά με Υπολογιστή» και «Εικονική Πραγματικότητα» στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου (Κέρκυρα). Στο παρελθόν έχω εργαστεί στην Microsoft Game Studios (Rare) στα παιχνίδια Conker: Live and Reloaded, Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero και Forza 2.

Σχετικά με τις απορίες του κ. Σπίνουλα: δεν είναι μικρή επένδυση να ξεκινήσεις μια εταιρεία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Το κιτ ανάπτυξης που αναφέρει κάνει λιγότερο από 10 χιλιάδες αλλά για μια ομάδα 10 προγραμματιστών και 10 καλλιτεχνών χρειάζεσαι 20 από δαύτα, ανεβάζοντας το κόστος σημαντικά. Για μια μεγάλη παραγωγή παιχνιδιού που απαιτεί 100+ άτομα καταλαβαίνουμε ότι η επένδυση είναι τεράστια.

Γενικά, υπάρχει μεγάλη διαφορά μεταξύ τεχνολογίας κινηματογράφου και τεχνολογίας βιντεοπαιχνιδιών. Η τεχνολογία κινηματογράφου έχει ωριμάσει εδώ και χρόνια: κάθε πότε αλλάζουν οι κάμερες, κάθε πότε αλλάζει η τεχνολογία φωτισμού; Κάποιος μπορεί να χρησιμοποιήσει εύκολα έτοιμη τεχνολογία και να επικεντρωθεί στο περιεχόμενο και μόνο. Στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών δεν είναι έτσι μια και ακόμα πρέπει σχεδόν να ξανά-ανακαλύπτουμε τον τροχό από παιχνίδι σε παιχνίδι. Middleware προσπάθειες όπως η Unreal Engine κάνουν θετικά βήματα προς την κατεύθυνση της τυποποίησης των εργαλείων και τρόπου παραγωγής ενός παιχνιδιού αλλά απέχουμε ακόμα αρκετά από το να φτάσουμε τον κινηματογράφο σε ευκολία.

Έλλειψη δημιουργικότητας και ταλέντου δεν νομίζω ότι υπάρχει, το επιβεβαιώνω από προσωπική εμπειρία από μια πρόσφατη συνεργασία που είχα με φοιτητές του Τμήματος Ήχου και Εικόνας του Ιονίου Πανεπιστημίου, στα πλαίσια μιας πρακτικής, για την κατασκευή ενός παιχνιδιού. Τα παιδιά είχαν μικρή (λιγότερο από εξάμηνο) εμπειρία σε Maya, παρόλα αυτά μπόρεσαν και ανταποκρίθηκαν στο σχέδιο και στην τριδιάστατη μοντελοποίηση άψογα. Θέλω να ελπίζω ότι τέτοια δείγματα δουλειάς υπάρχουν και σε άλλα Πανεπιστήμια/Σχολές. Άλλωστε πολλές από τις διαφημίσεις που βλέπουμε στην τηλεόραση με γραφικά είναι φτιαγμένες από Έλληνες (και εγώ εξεπλάγην αρχικά όταν το έμαθα, ευχάριστα, λόγω της πολύ καλής ποιότητας τους).

Έλλειψη επιχειρηματικότητας όμως; Εδώ όντως βρίσκεται κατά κύριο λόγο η πηγή του κακού. Στην Ελλάδα απλά δεν επενδύουμε σε νέες βιομηχανίες και τεχνολογίες, ιδίως όταν η επένδυση αυτή ενέχει κάποιο ρίσκο αποτυχίας. Για όσα χρόνια ακόμα θα έχουμε πόρους από το ΕΣΠΑ για έργα του Δημοσίου και ιστοσελίδες μικρομεσαίων επιχειρήσεων δεν πρόκειται να βρούμε επιχειρήσεις τεχνολογίας που να ασχοληθούν με κάτι άλλο.

Εκτός από έλλειψη διορατικών επιχειρηματιών στην Ελλάδα έχουμε και έλλειψη ξένων επενδύσεων. Ποια εκδοτική εταιρεία παιχνιδιών (MGS, Electronic Arts, Ubisoft) θα πληρώσει για την κατασκευή ενός παιχνιδιού στην Ελλάδα με την παράλογη φορολογική και ασφαλιστική πολιτική της και το μεγάλο κόστος ζωής; Σαφώς προτιμά άλλες χώρες όπως την Πολωνία ή και την Σιγκαπούρη για να φτιάξει ένα studio. Έλλειψη επενδύσεων λοιπόν είναι το κυρίως πρόβλημα στην περίπτωση αυτή.

Σχετικά με την απάντηση του Ανδρέα Τ. τώρα (συγχαρητήρια για την προσπάθεια ανάπτυξης ενός computer game). Συμφωνώ μαζί του ότι η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών (και computer games) απαιτεί τεχνογνωσία, δεν είναι κάτι το τετριμμένο. Δεν αρκούν μόνο τα εργαλεία, η C++, το DirectX, η OpenGL, ή και ακόμα και το ΧΝΑ Game Studio είναι δωρεάν και εύκολα προσβάσιμα αλλά πρέπει να δαπανήσεις χρόνο και κόπο για να τα μάθεις.

Η γενική και εύκολη απάντηση όμως ότι το Πανεπιστήμιο φταίει που δεν υπάρχουν προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών (ή γενικά βιομηχανία παραγωγής λογισμικού), αφού δεν μαθαίνει C++ είναι λανθασμένη. Το Πανεπιστήμιο φταίει για πάρα πολλά, αλλά όχι για αυτό. Σκοπός του Πανεπιστημίου δεν είναι θα σου μάθει τίποτα (δεν είναι Λύκειο), αλλά να σου δώσει τα ερεθίσματα να ερευνήσεις/μάθεις μόνος σου. Να σου δείξει που υπάρχει η γνώση για να πας να την αποκτήσεις ο ίδιος (τουλάχιστον στην θεωρία). Μια δομή δεδομένων (ας πούμε ένα Binary Space Partitioning Tree) τη καταλαβαίνεις καλύτερα αν την μάθεις σε C++ από ότι όταν την μάθεις σε Pascal; Έχει ουσιαστική διαφορά η κληρονομικότητα σε C++ από ότι σε Java;

Για να γίνει κανείς game developer πρέπει να κατανοεί καλά τις βασικές αρχές της Πληροφορικής, δηλαδή θέματα όπως Δομές Δεδομένων, Αλγόριθμους, Αρχιτεκτονική Υπολογιστών, Γραφικά με Υπολογιστή, Δίκτυα, Βάσεις Δεδομένων, Τεχνητή Νοημοσύνη κλπ. Μαθήματα δηλαδή που προσφέρονται στα πλαίσια όλων, λίγο-πολύ, των πτυχίων Πληροφορικής ΑΕΙ στην Ελλάδα. Έλλειψη θεωρητικού υπόβαθρου θέλω να ελπίζω ότι δεν υπάρχει. Επαναλαμβάνω ότι το Πανεπιστήμιο απαιτεί και την συμμετοχή του φοιτητή, δεν μπορεί πλέον να είναι παθητικός ακροατής όπως ήταν στο Λύκειο.

Στο κάτω κάτω πρέπει να αποφασίσουμε επιτέλους τι τα θέλουμε τα Πανεπιστήμια: ναούς της (γενικής) γνώσης, ή στάδιο προετοιμασίας και εκπαίδευσης για την βιομηχανία λογισμικού; Όποτε τίθεται αυτό το ερώτημα βλέπουμε στην τηλεόραση τις αντιδράσεις.

Θέλει προσωπική προσπάθεια, όρεξη και μεράκι να μάθεις οτιδήποτε, και αυτό συμπεριλαμβάνει και τον προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών. Αν κάπου αποτυγχάνει στο σκοπό αυτό το Πανεπιστήμιο είναι ίσως να δώσει τα κατάλληλα ερεθίσματα στους φοιτητές. Αυτό αλλάζει όμως σιγά σιγά με την εισαγωγή μαθημάτων σχετικών με ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, όπως γίνεται φέτος στο Ιόνιο Πανεπιστήμιο.

Για το ότι στην Ελλάδα οι νέοι προτιμούν να παίζουν παιχνίδια από το να τα φτιάχνουν: δεν μπορώ με βεβαιότητα να το πω αυτό, όμως πιστεύω ότι φταίει και η έλλειψη ενημέρωσης σχετικά με το επάγγελμα αυτό και η λανθασμένη εντύπωση ότι τα βιντεοπαιχνίδια αναπτύσσονται από κάτι διάνοιες με τετράγωνα κεφάλια και όχι από απλούς προγραμματιστές και καλλιτέχνες. Οι μαθητές/φοιτητές δεν πιστεύουν ότι είναι μέσα στις δυνατότητες τους να αναπτύξουν παιχνίδια.

Είναι γεγονός ότι η Ελλάδα έχει μείνει πολύ πίσω όσον αφορά την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Όμως δεν έχει χαθεί κάθε ευκαιρία. Η άνοδος της αγοράς των περιστασιακών παιχνιδιών (casual games) και τα νέα κανάλια διανομής παιχνιδιών (Internet, Xbox Live) δίνουν την ευκαιρία σε μικρές ομάδες 2-3 ατόμων να αναπτύξουν ένα αξιοπρεπές παιχνίδι και να διαθέσουν στο κοινό. Αυτά τα παιχνίδια απαιτούν σχετικά μικρές επενδύσεις για να ολοκληρωθούν.

Αν μιλάμε για μεγάλες παραγωγές που θα συναγωνιστούν παιχνίδια του εξωτερικού τότε τα πράγματα είναι πιο δύσκολα μιας και εκτός των σημαντικών επενδύσεων (που δύσκολα θα κάνει Έλληνας επιχειρηματίας) απαιτεί και 2-3 άτομα ανά ομάδα που να έχουν προηγούμενη εμπειρία από μεγάλες παραγωγές για να καθοδηγήσουν και την υπόλοιπη ομάδα.

Σε κάθε περίπτωση, η ανάπτυξη παιχνιδιών απαιτεί δέσμευση και μεγάλη επένδυση σε προσπάθεια καταρχάς και χρήμα. Πρέπει να δούμε την ανάπτυξη τους σοβαρά και όχι μόνο σαν χόμπι. Τότε μόνο θα υπάρξει βιώσιμη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα.

Κώστας Αναγνώστου





Το blog αυτό έχει ως σκοπό να ρίξει μια ψύχραιμη και κριτική ματιά στο κόσμο των videogames. Χωρίς πάθη, χωρίς προκαταλήψεις και χωρίς άγνοια. Τα videogames έχουν να μας δώσουν πολλά, και αξίζει να ασχοληθούμε με αυτά.

Game-based Learning στην Ελλάδα
Επισκεφτείτε το group
Bookmark and Share

Twitter

 

Μαΐου 2012
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Δεκ    
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.