Τακτοποιώντας κάποια αρχεία κειμένου, έπεσα πάνω σε μια επιστολή (email δηλαδή) που είχα στείλει πριν 2 περίπου χρόνια στο περιοδικό RAM ως απάντηση στην ερώτηση του εκδότη γιατί δεν υπάρχουν Ελληνικά games. Δεν γνωρίζω αν δημοσιεύτηκε ποτέ, γιατί δεν είμαι τακτικός αναγνώστης του περιοδικού. Όμως το κείμενο εκφράζει ακόμα γενικά το τι πιστεύω για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα, οπότε σκέφτηκα ότι θα ήταν ενδιαφέρον να το δημοσιεύσω και στο blog.
Βέβαια από τότε ήρθα σε επαφή με μερικές ομάδες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα (Aventurine, Epicon, Games2Gaze κλπ), συμμετείχα στην ίδρυση του Πανελλήνιου Συλλόγου Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας και γνώρισα προσπάθειες δημιουργίας ελληνικών βιντεοπαιχνιδιών. Αυτό όμως δεν άλλαξε τα πιστεύω μου σχετικά με το θέμα της ανάπτυξης παιχνιδιών στην χώρα μας (απλά μου δημιούργησε την ελπίδα για αλλαγή!).
Παραθέτω λοιπόν αυτούσια την επιστολή.
Θα ήθελα να προσθέσω την γνώμη μου στο άρθρο του Θ.Σπίνουλα «Που είναι τα ελληνικά games» του τεύχους 225 και στην απάντηση του Ανδρέα Τ. του τεύχους 226. Ελπίζω να την ακούσετε έστω και λίγο καθυστερημένα.
Διδάσκω τα μαθήματα «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού (videogames)», «Γραφικά με Υπολογιστή» και «Εικονική Πραγματικότητα» στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου (Κέρκυρα). Στο παρελθόν έχω εργαστεί στην Microsoft Game Studios (Rare) στα παιχνίδια Conker: Live and Reloaded, Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero και Forza 2.
Σχετικά με τις απορίες του κ. Σπίνουλα: δεν είναι μικρή επένδυση να ξεκινήσεις μια εταιρεία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Το κιτ ανάπτυξης που αναφέρει κάνει λιγότερο από 10 χιλιάδες αλλά για μια ομάδα 10 προγραμματιστών και 10 καλλιτεχνών χρειάζεσαι 20 από δαύτα, ανεβάζοντας το κόστος σημαντικά. Για μια μεγάλη παραγωγή παιχνιδιού που απαιτεί 100+ άτομα καταλαβαίνουμε ότι η επένδυση είναι τεράστια.
Γενικά, υπάρχει μεγάλη διαφορά μεταξύ τεχνολογίας κινηματογράφου και τεχνολογίας βιντεοπαιχνιδιών. Η τεχνολογία κινηματογράφου έχει ωριμάσει εδώ και χρόνια: κάθε πότε αλλάζουν οι κάμερες, κάθε πότε αλλάζει η τεχνολογία φωτισμού; Κάποιος μπορεί να χρησιμοποιήσει εύκολα έτοιμη τεχνολογία και να επικεντρωθεί στο περιεχόμενο και μόνο. Στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών δεν είναι έτσι μια και ακόμα πρέπει σχεδόν να ξανά-ανακαλύπτουμε τον τροχό από παιχνίδι σε παιχνίδι. Middleware προσπάθειες όπως η Unreal Engine κάνουν θετικά βήματα προς την κατεύθυνση της τυποποίησης των εργαλείων και τρόπου παραγωγής ενός παιχνιδιού αλλά απέχουμε ακόμα αρκετά από το να φτάσουμε τον κινηματογράφο σε ευκολία.
Έλλειψη δημιουργικότητας και ταλέντου δεν νομίζω ότι υπάρχει, το επιβεβαιώνω από προσωπική εμπειρία από μια πρόσφατη συνεργασία που είχα με φοιτητές του Τμήματος Ήχου και Εικόνας του Ιονίου Πανεπιστημίου, στα πλαίσια μιας πρακτικής, για την κατασκευή ενός παιχνιδιού. Τα παιδιά είχαν μικρή (λιγότερο από εξάμηνο) εμπειρία σε Maya, παρόλα αυτά μπόρεσαν και ανταποκρίθηκαν στο σχέδιο και στην τριδιάστατη μοντελοποίηση άψογα. Θέλω να ελπίζω ότι τέτοια δείγματα δουλειάς υπάρχουν και σε άλλα Πανεπιστήμια/Σχολές. Άλλωστε πολλές από τις διαφημίσεις που βλέπουμε στην τηλεόραση με γραφικά είναι φτιαγμένες από Έλληνες (και εγώ εξεπλάγην αρχικά όταν το έμαθα, ευχάριστα, λόγω της πολύ καλής ποιότητας τους).
Έλλειψη επιχειρηματικότητας όμως; Εδώ όντως βρίσκεται κατά κύριο λόγο η πηγή του κακού. Στην Ελλάδα απλά δεν επενδύουμε σε νέες βιομηχανίες και τεχνολογίες, ιδίως όταν η επένδυση αυτή ενέχει κάποιο ρίσκο αποτυχίας. Για όσα χρόνια ακόμα θα έχουμε πόρους από το ΕΣΠΑ για έργα του Δημοσίου και ιστοσελίδες μικρομεσαίων επιχειρήσεων δεν πρόκειται να βρούμε επιχειρήσεις τεχνολογίας που να ασχοληθούν με κάτι άλλο.
Εκτός από έλλειψη διορατικών επιχειρηματιών στην Ελλάδα έχουμε και έλλειψη ξένων επενδύσεων. Ποια εκδοτική εταιρεία παιχνιδιών (MGS, Electronic Arts, Ubisoft) θα πληρώσει για την κατασκευή ενός παιχνιδιού στην Ελλάδα με την παράλογη φορολογική και ασφαλιστική πολιτική της και το μεγάλο κόστος ζωής; Σαφώς προτιμά άλλες χώρες όπως την Πολωνία ή και την Σιγκαπούρη για να φτιάξει ένα studio. Έλλειψη επενδύσεων λοιπόν είναι το κυρίως πρόβλημα στην περίπτωση αυτή.
Σχετικά με την απάντηση του Ανδρέα Τ. τώρα (συγχαρητήρια για την προσπάθεια ανάπτυξης ενός computer game). Συμφωνώ μαζί του ότι η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών (και computer games) απαιτεί τεχνογνωσία, δεν είναι κάτι το τετριμμένο. Δεν αρκούν μόνο τα εργαλεία, η C++, το DirectX, η OpenGL, ή και ακόμα και το ΧΝΑ Game Studio είναι δωρεάν και εύκολα προσβάσιμα αλλά πρέπει να δαπανήσεις χρόνο και κόπο για να τα μάθεις.
Η γενική και εύκολη απάντηση όμως ότι το Πανεπιστήμιο φταίει που δεν υπάρχουν προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών (ή γενικά βιομηχανία παραγωγής λογισμικού), αφού δεν μαθαίνει C++ είναι λανθασμένη. Το Πανεπιστήμιο φταίει για πάρα πολλά, αλλά όχι για αυτό. Σκοπός του Πανεπιστημίου δεν είναι θα σου μάθει τίποτα (δεν είναι Λύκειο), αλλά να σου δώσει τα ερεθίσματα να ερευνήσεις/μάθεις μόνος σου. Να σου δείξει που υπάρχει η γνώση για να πας να την αποκτήσεις ο ίδιος (τουλάχιστον στην θεωρία). Μια δομή δεδομένων (ας πούμε ένα Binary Space Partitioning Tree) τη καταλαβαίνεις καλύτερα αν την μάθεις σε C++ από ότι όταν την μάθεις σε Pascal; Έχει ουσιαστική διαφορά η κληρονομικότητα σε C++ από ότι σε Java;
Για να γίνει κανείς game developer πρέπει να κατανοεί καλά τις βασικές αρχές της Πληροφορικής, δηλαδή θέματα όπως Δομές Δεδομένων, Αλγόριθμους, Αρχιτεκτονική Υπολογιστών, Γραφικά με Υπολογιστή, Δίκτυα, Βάσεις Δεδομένων, Τεχνητή Νοημοσύνη κλπ. Μαθήματα δηλαδή που προσφέρονται στα πλαίσια όλων, λίγο-πολύ, των πτυχίων Πληροφορικής ΑΕΙ στην Ελλάδα. Έλλειψη θεωρητικού υπόβαθρου θέλω να ελπίζω ότι δεν υπάρχει. Επαναλαμβάνω ότι το Πανεπιστήμιο απαιτεί και την συμμετοχή του φοιτητή, δεν μπορεί πλέον να είναι παθητικός ακροατής όπως ήταν στο Λύκειο.
Στο κάτω κάτω πρέπει να αποφασίσουμε επιτέλους τι τα θέλουμε τα Πανεπιστήμια: ναούς της (γενικής) γνώσης, ή στάδιο προετοιμασίας και εκπαίδευσης για την βιομηχανία λογισμικού; Όποτε τίθεται αυτό το ερώτημα βλέπουμε στην τηλεόραση τις αντιδράσεις.
Θέλει προσωπική προσπάθεια, όρεξη και μεράκι να μάθεις οτιδήποτε, και αυτό συμπεριλαμβάνει και τον προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών. Αν κάπου αποτυγχάνει στο σκοπό αυτό το Πανεπιστήμιο είναι ίσως να δώσει τα κατάλληλα ερεθίσματα στους φοιτητές. Αυτό αλλάζει όμως σιγά σιγά με την εισαγωγή μαθημάτων σχετικών με ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, όπως γίνεται φέτος στο Ιόνιο Πανεπιστήμιο.
Για το ότι στην Ελλάδα οι νέοι προτιμούν να παίζουν παιχνίδια από το να τα φτιάχνουν: δεν μπορώ με βεβαιότητα να το πω αυτό, όμως πιστεύω ότι φταίει και η έλλειψη ενημέρωσης σχετικά με το επάγγελμα αυτό και η λανθασμένη εντύπωση ότι τα βιντεοπαιχνίδια αναπτύσσονται από κάτι διάνοιες με τετράγωνα κεφάλια και όχι από απλούς προγραμματιστές και καλλιτέχνες. Οι μαθητές/φοιτητές δεν πιστεύουν ότι είναι μέσα στις δυνατότητες τους να αναπτύξουν παιχνίδια.
Είναι γεγονός ότι η Ελλάδα έχει μείνει πολύ πίσω όσον αφορά την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Όμως δεν έχει χαθεί κάθε ευκαιρία. Η άνοδος της αγοράς των περιστασιακών παιχνιδιών (casual games) και τα νέα κανάλια διανομής παιχνιδιών (Internet, Xbox Live) δίνουν την ευκαιρία σε μικρές ομάδες 2-3 ατόμων να αναπτύξουν ένα αξιοπρεπές παιχνίδι και να διαθέσουν στο κοινό. Αυτά τα παιχνίδια απαιτούν σχετικά μικρές επενδύσεις για να ολοκληρωθούν.
Αν μιλάμε για μεγάλες παραγωγές που θα συναγωνιστούν παιχνίδια του εξωτερικού τότε τα πράγματα είναι πιο δύσκολα μιας και εκτός των σημαντικών επενδύσεων (που δύσκολα θα κάνει Έλληνας επιχειρηματίας) απαιτεί και 2-3 άτομα ανά ομάδα που να έχουν προηγούμενη εμπειρία από μεγάλες παραγωγές για να καθοδηγήσουν και την υπόλοιπη ομάδα.
Σε κάθε περίπτωση, η ανάπτυξη παιχνιδιών απαιτεί δέσμευση και μεγάλη επένδυση σε προσπάθεια καταρχάς και χρήμα. Πρέπει να δούμε την ανάπτυξη τους σοβαρά και όχι μόνο σαν χόμπι. Τότε μόνο θα υπάρξει βιώσιμη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα.
Κώστας Αναγνώστου
Like this:
Be the first to like this post.
Προσφατα Σχολια