Αρχείο για την κατηγορία 'Βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών'

22
Μαρ
11

Φτιάξε μόνος σου…το νέο βιντεοπαιχνίδι

Χτες δημοσιεύτηκε στον Ελεύθερο Τύπο ένα άρθρο της κας Νταραδήμου σχετικά με το πώς μπορεί κανείς να ασχοληθεί με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Η κα Νταραδήμου μίλησε και μαζί μου, και της εξέφρασα τις απόψεις πάνω στο θέμα. Η βασική ερώτηση της δημοσιογράφου ήταν αν χρειάζονται ειδικές σπουδές για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών και πως μπορεί κανείς να το κάνει αυτό. Η θέση μου είναι ότι δεν χρειάζονται στην πραγματικότητα εξειδικευμένες σπουδές παρά μόνο βαθιά γνώση του τομέα ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών με τον οποίον θέλει να ασχοληθεί κάποιος, είτε αυτό είναι προγραμματισμός, είτε σχέδιο, είτε τριδιάστατη μοντελοποίηση, είτε μουσική, μεράκι και πολύ αγάπη για το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών.

Χάρηκα που έκανε η δημοσιογράφος αναφορά στην SDS Game Studios γιατί κατά τη γνώμη μου είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα για το πως θα πρέπει να γίνεται το ξεκίνημα και τα πρώτα βήματα του ενδιαφερόμενου στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Πιστεύω ότι η περίοδος των σπουδών είναι η ιδανική περίοδος να ξεκινήσει κάποιος την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών σε επαγγελματικό επίπεδο, καθώς (κακά τα ψέματα) και άπλετος χρόνος υπάρχει (εκτός 1-2 εβδομάδες γύρω από τις εξετάσεις), και (καλώς ή κακώς) κάποιος άλλος συντηρεί και ενισχύει οικονομικά το φοιτητή/τρια. Οπότε την αρχική περίοδο ξηρασίας που περνάνε όλες οι ομάδες ανάπτυξης θα την περάσει μια ομάδα φοιτητών σχετικά πιο ομαλά. Επιπλέον με το πέρας των σπουδών θα υπάρχει η απαραίτητη εμπειρία για να μπορέσει η ομάδα να κολυμπήσει πλέον στα βαθιά. Δυστυχώς όμως ελάχιστοι είναι αυτοί οι φοιτητές που αφήνουν την ανεμελιά και το χαβαλέ της «φοιτητικής ζωής» για να σκεφτούν σοβαρά το μέλλον τους.

Για όποιον ενδιαφέρεται το άρθρο είναι διαθέσιμο σε pdf μορφή.

15
Οκτ
10

Το μοντέλο της Rotten Fish Games

Στα πλαίσια του 3ου Hellenic Game Developers Conference, ο συνάδελφος Γιώργος Χιώτης έκανε μια ενδιαφέρουσα ομιλία πάνω στο μοντέλο ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών της Rotten Fish Games. Η Rotten Fish Games είναι μια νεοσύστατη indie ομάδα με το πρώτο της παιχνίδι, το Space Debris, να βρίσκεται υπό ανάπτυξη.

Είναι κοινός τόπος ότι η ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού έχει υψηλό κόστος και αρκετά μεγάλο οικονομικό ρίσκο, μιας και δεν υπάρχει εγγύηση ότι το παιχνίδι θα γίνει επιτυχία και να πουλήσει αρκετά έτσι να αποφέρει κέρδος. Έτσι, η προσέγγιση της RFG είναι να ελαχιστοποιήσει το κόστος ανάπτυξης με μια πολύ μικρή ομάδα ανάπτυξης, τα μέλη της οποίας θα έχουν μερίδιο από τις πωλήσεις, στοχεύοντας σε πλατφόρμες που υποστηρίζουν self-publishing και χρησιμοποιώντας όσο το δυνατόν δωρεάν εργαλεία για την ανάπτυξης του παιχνιδιού και την οργάνωση της ομάδας. Είναι εντυπωσιακός ο αριθμός των ποιοτικών, δωρεάν, εργαλείων για document writing, bug tracking, task management και source repositories που διατίθενται στο Internet τα οποία κάνουν την συνεργατική ανάπτυξη κώδικα πολύ ευκολότερη, ακόμα και αν τα μέλη της ομάδας δεν μένουν στην ίδια πόλη.

Το μοντέλο της Rotten Fish Games έχει την ιδιαιτερότητα (αδύνατο σημείο ίσως;) ότι βασίζεται πολύ στην δέσμευση και την αφοσίωση των μελών της ομάδας με την προοπτική κέρδους μόνο. Κάτι τέτοιο δεν είναι εύκολο, ιδιαίτερα για παρατεταμένες περιόδους ανάπτυξης. Από την άλλη, ακόμα και αν η ανάπτυξη παγώσει ή σταματήσει εντελώς το οικονομική ζημιά είναι η μικρότερη δυνατή.

Κατά την προσωπική μου άποψη η προσέγγιση της RFG ταιριάζει σε indie ομάδες ανάπτυξης που κάνουν τα πρώτα τους βήματα στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, με μικρό κεφάλαιο αλλά πολύ θέληση και όρεξη για δουλειά. Η μέχρι στιγμής, προσωπική, εμπειρία από την προσέγγιση αυτή είναι θετική.

Ακολουθεί η ομιλία του Γιώργου με την περιγραφή του μοντέλου της Rotten Fish Games και πολλές άλλες χρήσιμες πληροφορίες για την ανάπτυξη και την προώθηση ενός παιχνιδιού.

13
Οκτ
10

Hellenic Game Developers Conference 2010: συμπεράσματα και εντυπώσεις

Το Σαββατοκύριακο που μας πέρασε συμμετείχα στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ελλήνων Δημιουργών Βιντεοπαιχνιδιών που έγινε στην Τεχνόπολη στο Γκάζι. Ήταν 2 πολύ ενδιαφέρουσες, γεμάτες παρουσιάσεις, γνωριμίες και συζητήσεις μέρες. Η πρώτη μέρα αποτελούταν από ομιλίες, παρουσιάσεις παιχνιδιών και postmortem δημιουργών και η δεύτερη από παρουσιάσεις πάνω στις εναλλακτικές εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών και την έρευνα που γίνεται στα Ελληνικά πανεπιστήμια. Τις εργασίες του συνεδρίου έκλεισαν 2 ομιλίες πάνω σε βιντεοπαιχνίδια και επιχειρηματικότητα.

Πολλά ενδιαφέροντα παιχνίδια παρουσιάστηκαν την πρώτη μέρα και ακόμα πιο ενδιαφέρουσες εμπειρίες μεταφέρθηκαν από την ανάπτυξη και την έκδοση τους. Γενική ομολογία των περισσότερων δημιουργών ήταν, κάτι που πιστεύω και εγώ προσωπικά, ότι δεν έχει νόημα να αναπτύσσουν οι indie ομάδες που ξεκινάνε τώρα την ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού δική τους game engine αλλά είναι προτιμότερο να βασίζονται σε κάποια έτοιμη. Η ανάπτυξη μιας μηχανής παιχνιδιού έχει νόημα μόνο όταν πρέπει να εξυπηρετήσει πολύ ιδιαίτερες ανάγκες (πχ το μέγεθος ενός MMOG όπως το Darkfall), ή όταν γίνεται συνεχής επαναχρησιμοποίηση με σταδιακές οπτικές βελτιώσεις όπως το Chicken Invaders.

Ένα άλλο συμπέρασμα που έβγαλα προσωπικά είναι ότι ένας καλλιτέχνης με κάποιες γνώσεις προγραμματισμού βρίσκεται σε πλεονεκτικότερη θέση από ένα προγραμματιστή με κάποιες καλλιτεχνικές γνώσεις, όπως απέδειξε ο Nick Larin με το πολύ όμορφο Darkverse. Η τεχνολογία βιντεοπαιχνιδιών (game engines δηλαδή) που υπάρχει πλέον κάνει το προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών ολοένα και ευκολότερο ενώ δεν συμβαίνει το ίδιο με το περιεχόμενο δυστυχώς.

Πάντως, ενώ υπάρχουν ομάδες που αναπτύσσουν ποιοτικά παιχνίδια (περισσότερες από όσες περίμενα ή γνώριζα), παρατήρησα μια γενική αβεβαιότητα όσον αφορά την διάθεση τους στην αγορά. Πολλές ομάδες φαίνεται ότι αναπτύσσουν ένα βιντεοπαιχνίδι χωρίς να έχουν μια ξεκάθαρη εικόνα για το τι θα το κάνουν όταν ολοκληρωθεί και πως μπορούν να το κυκλοφορήσουν. Το παράδειγμα της Total Eclipse, δηλαδή να πληρώσει ο εκδότης την ανάπτυξη ή τουλάχιστον ένα μέρος της, είναι πολύ σπάνιο όπως φάνηκε και στην πλειοψηφία τους τα παιχνίδια είναι αυτοχρηματοδοτούμενα. Αυτό έχει το μεγάλο μειονέκτημα, ιδίως για ομάδες που μπαίνουν για πρώτη φορά στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, ότι πρέπει παράλληλα να κάνουν και άλλες δραστηριότητες για να μπορέσουν να χρηματοδοτήσουν το παιχνίδι. Δυστυχώς, και αυτό μπορώ να το επιβεβαιώσω και από προσωπική εμπειρία, αυτό είναι πολύ δύσκολο και συνήθως είναι εις βάρος της ανάπτυξης που κανονικά πρέπει να είναι μια εργασία πλήρους απασχόλησης και αποδέκτης όλης της ενέργειας του δημιουργού.

Ένα άλλο ευχάριστο νέο ήταν η αναγγελία του Darkfall 2. Ευχάριστο γιατί αποτελεί δείγμα ότι μεγάλες ελληνικές παραγωγές μπορεί να είναι βιώσιμες (έστω και αν είναι ελάχιστες).

Την δεύτερη μέρα έγιναν ομιλίες πάνω σε εναλλακτικές εφαρμογές βιντεοπαιχνιδιών, με έμφαση στην μάθηση, και τα προβλήματα αλλά και τις ευκαιρίες που παρουσιάζει η χρήση τους σε σχολικά περιβάλλοντα. Χρήσιμη ήταν η οπτική που έδωσαν άτομα που εργάζονται σε σχολεία και νηπιαγωγεία και η καταγραφή του πως θα έπρεπε να είναι τα serious games που απευθύνονται σε μαθητές. Ένα άλλο ενδιαφέρον θέμα ήταν η προσβασιμότητα στα παιχνίδια και η εκπληκτική ιδέα (το πόσο είναι εφικτή βέβαια μένει να δούμε) να παίζουν το ίδιο παιχνίδι άτομα περιορισμένων φυσικών δεξιοτήτων (με προβλήματα όρασης, με κινητικά προβλήματα κλπ) ταυτόχρονα με άτομα που δεν έχουν τέτοια προβλήματα. Ενδιαφέρουσα ήταν επίσης η ιδέα του ερευνητικού προγράμματος Siren του ΕΜΠ για τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών για την επίλυση συγκρούσεων μεταξύ παιδιών. Τέλος παρουσιάστηκαν κάποιες επιχειρηματικές ευκαιρίες που προσφέρουν τα serious games. Ένας κλάδος που φαίνεται ώριμος είναι τα advergames και τα corporate games που χρησιμοποιούνται για εκπαίδευση υπαλλήλων εταιριών. Οι επενδύσεις σε σχολικά περιβάλλοντα δεν φαίνεται να είναι πολύ αποδοτικές προς το παρόν, όσον αφορά το οικονομικό όφελος, λόγω του μέγεθους της αγοράς (και των κακών νοοτροπιών που επικρατούν ακόμα σχετικά με τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών στα σχολεία). Σε αυτό συμφωνώ και εγώ αλλά παράλληλα πιστεύω ότι τα serious games σε σχολικά περιβάλλοντα μπορούν να αποδώσουν τα μέγιστα όσον αφορά τη ποιότητα μάθησης και αξίζει να επιμείνουμε. Τέλος παρουσιάστηκε η πλατφόρμα Windows Phone 7 και οι επιχειρηματικές ευκαιρίες που προσφέρει όπως και μια πολύ χρήσιμη ομιλία για το πώς μπορούν μικρές ομάδες να οργανωθούν (και τι εργαλεία μπορούν να αξιοποιήσουν) ώστε να ολοκληρώσουν ένα παιχνίδι με ελάχιστο κόστος.

Οι εντυπώσεις μου από το όλο event ήταν πολύ καλές, χάρηκα που συνάντησα και πάλι τους συνάδερφους δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών με τους οποίους μιλούσαμε τόσο καιρό μέσω Internet (και ανταλλάξαμε χιλιάδες μηνύματα μέχρι να οργανωθεί το Συνέδριο) και που γνώρισα πολλά πρόσωπα πίσω από τα nicknames. Πιστεύω ότι τέτοιες συναντήσεις έχουν μεγάλη αξία και πρέπει να γίνονται. Μπορεί τα ηλεκτρονικά κανάλια επικοινωνίας να ειναι χρήσιμα και να βοηθούν πολύ αλλά νομίζω ότι δεν μπορούν να αντικαταστήσουν απόλυτα την προσωπική επαφή.

Όσον αφορά το Σύλλογο τον ίδιο, νομίζω ότι έγινε μια καλή παρουσίαση της σημασίας του από τον προσωρινό του πρόεδρο. Παρόλα αυτά διέκρινα μια μικρή δυσπιστία να αιωρείται ακόμα. Αυτό μου φάνηκε παράξενο γιατί είμαστε μια χώρα που έχουμε χιλιάδες συλλόγους και προέδρους για ότι πιο ανούσιο υπάρχει. Πιστεύω οτι όλοι οι δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών θα έπρεπε να επικροτήσουν που πλέον υπάρχει ένας φορέας να εκπροσωπήσει ότι βιομηχανία υπάρχει στη χώρα μας, να προβάλλει προς τα έξω τη δουλειά των ομάδων ανάπτυξης και να αποτελέσει σημείο επαφής για όλους μας. Κακώς βγάζουμε όλη τη δυσπιστία μας εδώ και πρέπει όλοι να συμμετάσχουμε ενεργά να γίνει ο σύλλογος ακόμα πιο μεγάλος. Οι τακτικές συναντήσεις που πρότεινε ο Τάσος ο Φλάμπουρας είναι μια καλή αρχή (αν και δύσκολες για άτομα σαν εμένα που μένουν εκτός Αθήνας).

Η κορυφαία στιγμή του Συνεδρίου, όσον αφορά εμένα προσωπικά, ήταν όταν με πλησίασαν διάφορα άτομα και μου έκαναν θετικά σχόλια για το Videogames Laboratory και ότι το βρίσκουν χρήσιμο! Αυτό μου έδωσε ενέργεια να το συνεχίσω για αρκετό καιρό ακόμα (αν και πολύ χρονοβόρο). :-)

Ελπίζω να βρεθούμε πάλι όλοι μαζί σε ένα ακόμα μεγαλύτερο και καλύτερο 4ο HGDC. Αν θέλετε να βοηθήσετε σε αυτό μπορείτε αρχίσετε κάνοντας (εποικοδομητικά) σχόλια που θα βοηθήσουν στην βελτίωση του στο forum του Συλλόγου.

01
Οκτ
10

3ο Πανελλήνιο Συνέδριο Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας

Περίπου μια εβδομάδα έχει απομείνει μέχρι την έναρξη του 3ου Πανελλήνιου Συνέδριου Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας, το 1ο «επίσημο» μετά την ίδρυση του Συλλόγου. Αυτή τη φορά το συνέδριο σχεδιάστηκε έτσι ώστε να δίνει μια όσο γίνεται πλήρη άποψη της δραστηριότητας πάνω στα βιντεοπαιχνίδια στον Ελλαδικό χώρο. Για το λόγο αυτό περιέχει παρουσιάσεις νέων παιχνιδιών, postmortem και επιχειρηματικές ευκαιρίες, αλλά επιπλέον περιέχει ομιλίες πάνω σε εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση, από την οπτική των ακαδημαϊκών/ερευνητών αλλά και των εκπαιδευτικών όπως και για την έρευνα που γίνεται πάνω στα βιντεοπαιχνίδια στα Ελληνικά Πανεπιστήμια. Τα θέματα που παρουσιάζονται στο συνέδριο ενδιαφέρουν όλους, από δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών μέχρι εκπαιδευτικούς και γονείς. Επίσης το Συνέδριο προσφερει μια πρώτης τάξεως ευκαιρία για γνωριμία μεταξύ των μελών και για πιθανές συνεργασίες.

Το πλήθος των ομιλιών είναι μεγάλο και η συμμετοχή τέτοια, που αναγκαστικά το συνέδριο θα καλύψει όλο το Σαββατοκύριακο, με το Σάββατο να περιέχει τις παρουσιάσεις παιχνιδιών και τη Κυριακή τα υπόλοιπα θέματα.

Πιστεύω ότι θα έχει μεγάλο ενδιαφέρον, είναι η πρώτη εκδήλωση τέτοιας κλίμακας και εύρους που γίνεται στην χώρα μας πάνω στα βιντεοπαιχνίδια, που να αφορά αποκλειστικά την Ελλάδα, και ευελπιστώ να είναι η πρώτη σε μια σειρά ολοένα και μεγαλύτερων τέτοιων εκδηλώσεων.

Το συνέδριο θα γίνει στο Γκάζι, στη Τεχνόπολη, στο Αμφιθέατρο του “Αθήνα 984″, 9 και 10 Οκτωβρίου. Το πλήρες πρόγραμμα καθώς και λεπτομέρειες για την εγγραφή (είναι δωρεάν) μπορείτε να βρείτε στην ιστοσελίδα του Συλλόγου. Θα χαρούμε να σας δούμε εκεί!

13
Ιουλ
10

Νέο group για έρευνα και δημιουργία Serious games στην Ελλάδα

Στο συνέδριο για τα Serious Games SGEED2010 το οποίο έγινε στα Γιάννενα (και για το οποίο έγραψα σε προηγούμενο άρθρο), ως ένα από τα βασικά προβλήματα για την μικρή ανάπτυξη και διείσδυση που έχουν οι εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών στην μάθηση (και όχι μόνο) στην χώρα μας αναδείχθηκε όχι τόσο η έλλειψη έρευνας και τεχνογνωσίας αλλά η εσωστρέφεια και η έλλειψη συνεργιών που πιθανώς να έκανε τον τομέα αυτό θα ανθίσει.

Στην χώρα μας υπάρχουν και αρκετές εταιρίες που αναπτύσσουν βιντεοπαιχνίδια και που διατίθενται να ασχοληθούν με τα serious games όπως και πολλά Πανεπιστήμια και άλλα ιδρύματα που ασχολούνται ερευνητικά με το θέμα αυτό (περισσότερα ίσως από ότι μπορεί να φανταστεί κανείς). Το πρόβλημα είναι ότι σε γενικές γραμμές υπάρχει έλλειψη ενημέρωσης και επικοινωνίας μεταξύ ερευνητών, αλλά και ερευνητών και βιομηχανίας ανάπτυξης.

Ως μια πρώτη προσπάθεια γεφύρωσης αυτού του χάσματος δημιουργήθηκε το “Game-Based learning” group, το οποίο έχει ως σκοπό τη δημιουργία μιας Διαδικτυακής κοινότητας ατόμων που ασχολούνται με τις εφαρμογές των Βιντεοπαιχνιδιών αλλά και Εικονικών Κόσμων στην εκπαίδευση και μάθηση, και οτιδήποτε άλλο εμπίπτει στον τομέα των Serious Games, στην Ελλάδα. Απευθύνεται σε άτομα που ασχολούνται με Serious Games και Εικονικούς Κόσμους σε ερευνητικό επίπεδο αλλά και σε επίπεδο υλοποίησης. Ευπρόσδεκτοι είναι και Έλληνες Ερευνητές του εξωτερικού.

Με την σειρά σας, προσκαλέστε όσα άτομα γνωρίζετε που ενδιαφέρονται για το αντικείμενο των Serious Games έτσι ώστε να γίνει η κοινότητα το δυνατόν μεγαλύτερη.

Ελπίδα είναι ότι η Διαδικτυακή αυτή κοινότητα θα γίνει πλατφόρμα για ενημέρωση, γνωριμίες, ανταλλαγή εμπειρίας και συνεργασίες πάνω στα Serious Games.

30
Ιουν
10

Διαγωνισμός λογότυπου για το Σύλλογο Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας [Update]

Καθώς ο Πανελλήνιος Σύλλογος Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας αρχίζει να παίρνει σάρκα και οστά, έφτασε η ώρα να αποκτήσει και ένα επίσημο λογότυπο. Για το λόγο αυτό προκηρύχτηκε ένας διαγωνισμός για το καλύτερο λογότυπο για το Σύλλογο. Όλοι οι ενδιαφερόμενοι καλούνται να αποστείλουν τις προτάσεις τους, με την καλύτερη να κερδίζει εκτός από δόξα και ειδική αναφορά στην επόμενη εκδήλωση του Συλλόγου, και μία σειρά παιχνιδιών από Ελληνικές εταιρίες.

Προθεσμία υποβολής προτάσεων: μέχρι και τις 31 Ιουλίου.

Αρχίστε λοιπόν να δημιουργείτε και εντός των επόμενων ημερών θα ανεβάσω πληροφορίες για το πώς μπορείτε να αποστείλετε τις συμμετοχές σας στο διαγωνισμό.

Update: Μπορείτε να στέλνετε τις συμμετοχές σας με email στο info παπακι hgda τελεία gr. Χρησιμοποιήστε ως θέμα του email “Διαγωνισμός Λογότυπου”. Καλή επιτυχία!

14
Ιουν
10

2nd Greek Game Developer’s Conference videos

Ο πάντα δραστήριος Γιώργος Χιώτης ανέβασε στο YouTube video από τη 2η Greek Game Developer’s Conference που έγινε στη Τεχνόπολη. Τα συγκεκριμένα video περιέχουν την παρουσίαση του καταστατικού του Συλλόγου και τη συζήτηση που ακολούθησε σχετικά με αυτό. Εν αναμονή της 3ης Greek Game Developer’s Conference νομίζω αξίζει να τα δείτε. Μια ανταπόκριση σχετικά με το συνέδριο μπορείτε να βρείτε εδώ.




25
Μάι
10

«Επάγγελμα: Δημιουργός Videogames» άρθρο στην Καθημερινή

Στο ένθετο περιοδικό «Κ» της εφημερίδας Καθημερινής της Κυριακής (23/05/2010) δημοσιεύτηκε ένα πολύ ενδιαφέρον άρθρο της κυρίας Νατάσσας Μπλάτσιου σχετικά με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα. Η κα Μπλάτσιου επικοινώνησε με σημαντικούς παίκτες της Ελληνικής βιομηχανίας ανάπτυξης και παρουσιάζει εταιρίες όπως την Total Eclipse, Aventurine, MobileFX και SDS Game Studios. Επίσης περιέχει σχόλια πολλών έμπειρων δημιουργών όπως του Θανάση Τριανταφύλλου της Icehole games και του Γιώργου Χιώτη. Η κάλυψη της εγχώριας βιομηχανίας δεν είναι πλήρης αλλά δίνει μια πολύ καλή ιδέα για το τι συμβαίνει στο χώρο στην Ελλάδα. Επίσης το άρθρο αναφέρει και τον Πανελλήνιο Σύλλογο Δημιουργών Ψυχαγωγικού Λογισμικού.

Επειδή από όσο ξέρω το Κ δεν διατίθεται σε ηλεκτρονική μορφή και επειδή αξίζει να το διαβάσουν όλοι οι ενδιαφερόμενοι, το σκάναρα και το συμπεριλαμβάνω στο post αυτό: «Επάγγελμα: Δημιουργός Videogames» (pdf, 4.5 MB).

Είναι το δεύτερο σχετικό άρθρο που δημοσιεύει η συγκεκριμένη εφημερίδα. Ελπίζω αυτό να σηματοδοτεί μια μεταστροφή της κοινής γνώμης έναντι στα βιντεοπαιχνίδια στη χώρα μας και να γίνει κατανοητό επιτέλους ότι η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών είναι μια πιθανή (και βιώσιμη) επιλογή καριέρας.

29
Δεκ
09

Ερευνα για την αγορά εικονικών αντικειμένων

Ένα εικονικό αντικείμενο είναι οτιδήποτε άυλο μπορεί να αγοράσει ένας χρήστης σε ένα εικονικό περιβάλλον (παιχνίδι και μη) με σκοπό να βελτιώσει τον εικονικό χαρακτήρα του (πχ ρούχα, όπλα), ή να αποκτήσει εικονική περιουσία (πχ γη, κτήρια) την οποία μπορεί στην συνέχεια να πουλήσει ή νοικιάσει σε άλλους χρήστες, ή ακόμα και να το δωρίσει σε φίλους (πχ εικονικά δώρα στο Facebook). Η αγορά εικονικών αντικειμένων έχει αξία αρκετών δισεκατομμυρίων δολαρίων ετησίως παγκοσμίως.

Αν αγοράζετε εικονικά αντικείμενα σε παιχνίδια (MMOGs), εικονικούς κόσμους όπως το Second Life ή και στο Facebook τότε ίσως να μπορείτε να βοηθήσετε (ανώνυμα) σε μια σχετική έρευνα. Η συμβολή σας θα βοηθήσει στο καθορισμό του προφίλ του αγοραστή εικονικών αντικειμένων στη χώρα μας.

16
Δεκ
09

Εσείς πόσα παιχνίδια φτιάξατε σήμερα;

Πολλές φορές ακούω από φοιτητές μου και από άλλα άτομα ότι σκοπεύουν να ασχοληθούν με την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών όταν αποφοιτήσουν. Η πρώτη ερώτηση που τους κάνω είναι πόσα παιχνίδια έχουν φτιάξει μόνοι τους ή με φίλους τους. Η απάντηση που παίρνω στο 99.99% των περιπτώσεων είναι μηδέν. Τίποτα. Κανένα. Τα άτομα αυτά προφανώς παρασύρονται από την αγάπη τους για τα βιντεοπαιχνίδια και επιθυμούν να κάνουν το χόμπι τους επάγγελμα, χωρίς όμως να το θέλουν πραγματικά. Δεν έχουν επίγνωση τι είναι η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών και τι απαιτήσεις έχει. Και δυστυχώς με τον τρόπο αυτό έχουν ελάχιστες πιθανότητες να κάνουν το όνειρο του πραγματικότητα.

Φανταστείτε κάποιον που ονειρεύεται να γίνει σκηνοθέτης χωρίς να έχει γυρίσει ούτε μια ταινία με την βιντεοκάμερα χειρός των γονιών του. Φανταστείτε κάποιον που περιμένει να γίνει ζωγράφος όταν αποφοιτήσει από τη Σχολή Καλών Τεχνών. Η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών ελάχιστη σχέση έχει με οποιοδήποτε τεχνική ειδίκευση μπορεί να σου προσφέρει μια σχολή Πληροφορικής ή Καλλιτεχνική σχολή. Είναι μια τέχνη την οποία πρέπει να εξερευνήσει μόνος του κάποιος, σχεδιάζοντας και δημιουργώντας απλά, πρωτόγονα παιχνίδια. Να γνωρίσει την αλληλεπίδραση του χρήστη με το παιχνίδι, τη λεπτή ισορροπία μεταξύ δυσκολίας και ικανοτήτων παίκτη που πρέπει να διατηρεί, το ρόλο του ήχου και της εικόνας, τεχνικές αναπαράστασης των αντικειμένων του παιχνιδιού. Ναι, το Πανεπιστήμιο μπορεί να σου μάθει τεχνικές προγραμματισμού και δομές δεδομένων που θα χρειαστείς πιθανώς για να αναπτύξεις ένα παιχνίδι. Ναι, μια καλλιτεχνική σχολή θα σου μάθει τη σημασία του κάθε χρώματος και της φόρμας των αντικειμένων. Ίσως γνωρίσει ο φοιτητής και τη θεωρία ροής του Mihaly Csikszentmihalyi η οποία εξηγεί γιατί οι προκλήσεις ενός παιχνιδιού δεν πρέπει να είναι πιο δύσκολες ή πιο εύκολες από όσο μπορεί να ανταπεξέλθει ο χρήστης γιατί διαφορετικά θα το παρατήσει το παιχνίδι. Αλλά όλα αυτά δεν μπορείς να τα κατανοήσεις στο κενό, σε καθαρά ακαδημαϊκό επίπεδο αν δεν έχεις ένα υπόβαθρο στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Και αυτό μπορεί να το αποκτήσει κανείς μόνος του, με προσωπική ενασχόληση.

Υπάρχει και ένας άλλος λόγος που επιβάλλει την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών στον ελεύθερο χρόνο του καθενός που ενδιαφέρεται να απασχοληθεί στην βιομηχανία ανάπτυξης αργότερα. Οι εταιρίες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών θα κοιτάξουν μεν το βιογραφικό και τις τεχνικές ικανότητες του υποψηφίου αλλά θα εστιάσουν στο portfolio παιχνιδιών ή περιεχομένου παιχνιδιών που έχει αναπτύξει. Αν δεν υπάρχει ένα τέτοιο portfolio δύσκολα θα λάβουν υπόψη την αίτηση του υποψήφιου. Και γιατί να το κάνουν άλλωστε; Άτομα με καλές γνώσεις προγραμματισμού υπάρχουν χιλιάδες (εκατομμύρια αν υπολογίσεις Ινδούς και Κινέζους). Άτομα που να γνωρίζουν τριδιάστατη μοντελοποίηση ή σχέδιο επίσης. Ο ανταγωνισμός στο τομέα αυτό είναι μεγάλος και οι τεχνικές γνώσεις δεν φτάνουν για να διακριθείς. Αυτό που ζητούν οι εργοδότες είναι το «κάτι παραπάνω» που μπορεί να δώσει ο υποψήφιος στην εταιρία. Και αυτό το «κάτι» είναι η αποδεδειγμένη αγάπη και κατανόηση του μέσου των βιντεοπαιχνιδιών, η οποία αποδεικνύεται μόνο μέσω της προσωπικής ενασχόλησης του υποψηφίου με τη δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών.

Και για να δώσω και ένα πρακτικό παράδειγμα, αξίζει να διαβάσετε το άρθρο του Game Career Guide (το οποίο πρέπει όλοι όσοι ενδιαφέρονται να ασχοληθούν επαγγελματικά με την ανάπτυξη να παρακολουθούν), σχετικά με το τι ζητά η Square Enix από το υποψήφιο. Παραθέτω ένα απόσπασμα:

«On the other hand, every candidate should have a game they’ve worked on. This can be for school, or something they did on the side. There is nothing better than a good game to see what the candidate can do. Many students, however, are often part of projects involving five, 10, or even 30 students. We find any project above five or six students to be not very useful for us. With that many people, we have a hard time discerning what contributions the candidate made to that game. We prefer to see games made by one to three students, where each member had to shoulder huge parts of the game.»  Διαβάστε το υπόλοιπο…

Οι περισσότεροι που σπουδάζουν κινηματογράφο χωρίς να έχουν γυρίσει ποτέ ταινίες από μόνοι τους γίνονται συνήθως κριτικοί. Χωρίς προσωπική ενασχόληση με την δημιουργία των βιντεοπαιχνιδιών δύσκολα θα γίνει κάποιος κάτι περισσότερο από παίκτης (ή και κριτικός), όσο και αν αγαπά τα βιντεοπαιχνίδια.




Το blog αυτό έχει ως σκοπό να ρίξει μια ψύχραιμη και κριτική ματιά στο κόσμο των videogames. Χωρίς πάθη, χωρίς προκαταλήψεις και χωρίς άγνοια. Τα videogames έχουν να μας δώσουν πολλά, και αξίζει να ασχοληθούμε με αυτά.

Game-based Learning στην Ελλάδα
Επισκεφτείτε το group
Bookmark and Share

Twitter

 

Μαΐου 2012
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Δεκ    
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.