Βιντεοπαιχνίδια από ελληνικά χέρια

Οκτωβρίου 31, 2009

Η εφημερίδα Καθημερινή δημοσίευσε σήμερα ένα άρθρο της Αναστασίας Παππά σχετικά με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στη χώρα μας, το οποιο κάνει αναφορά και στον υπο ίδρυση Σύλλογο Ελλήνων Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας. Το άρθρο είναι ισορροπημένο και παρουσιάζει αρκετά από τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι Έλληνες δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών (στην Ελλάδα).

Το άρθρο έχει μεγάλο ενδιαφέρον, μπορείτε να το διαβάσετε εδώ.


Serious Games και το ταξίδι στη Σλοβενία

Οκτωβρίου 18, 2009

Το μεγαλύτερο μέρος της προηγούμενης εβδομάδας το πέρασα στην Σλοβενία, προσκεκλημένος σε μια συνάντηση εργασίας ενός Ευρωπαϊκού προγράμματος με αντικείμενο τα βιντεοπαιχνίδια στην εκπαίδευση, τα επονομαζόμενα serious games. Στη πραγματικότητα η συνάντηση ήταν 2 μέρες, τις υπόλοιπες τις δαπάνησα στο ταξίδι. Είναι απελπιστικό πόσο απομονωμένοι είμαστε στην γωνιά αυτή της Ευρώπης. Σε κεντρικότερες χώρες ο κόσμος ταξιδεύει σε άλλες χώρες με το αυτοκίνητο.

Δεν ήξερα και πολλά για τη Σλοβενία, ούτε καλά καλά πού είναι στο χάρτη για να είμαι ειλικρινής. Είναι πρώην μέλος της Γιουγκοσλαβίας και ανεξάρτητο κράτος μόλις από το 1991. ‘Εχει πληθυσμό μόλις 2 εκ. κατοίκων! Όμως η πολιτεία έχει εκμεταλλευτεί και εκμεταλλεύεται στο έπακρο την Ευρωπαϊκή χρηματοδότηση και έχει επενδύσει σε μεγάλα έργα υποδομής με αποτέλεσμα να υπάρχει μεγάλη ανάπτυξη στη χώρα, και αυτό φαίνεται. Είναι καθαρά μια δυτικό-ευρωπαϊκή χώρα, δεν μοιάζει να έχει ιδιαίτερη σχέση με τα Βαλκάνια.

Το Ευρωπαϊκό πρόγραμμα αυτό, με το όνομα LUDUS, έχει ως σκοπό την ενημέρωση του κοινού σχετικά με τις δυνατότητες της χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση, τη δημιουργία συνεδρίων σχετικά με αυτά όπως και διαγωνισμών. Η στόχευση του έργου είναι πρώτα και κύρια στα Βαλκάνια όπου η δημιουργία και χρήση των serious games είναι πενιχρή.

Ο σκοπός της επίσκεψης μου όπως ανάφερα ήταν να δώσω μερικές ομιλίες πάνω στα serious games και να συμμετάσχω σε διάφορες συζητήσεις σχετικά με τη διοργάνωση των συνεδρίων και του διαγωνισμού. Ήταν μεγάλη ικανοποίηση και τιμή για μένα, γιατί εκτός από εμένα είχαν καλέσει ως ειδικούς και ηχηρά ονόματα στο χώρο των serious games όπως τον Simon Egenfeldt-Nielsen από τη Δανία και το David Wortley από την Αγγλία.

Η συζήτηση πήγε πολύ καλά και είχε μεγάλο ενδιαφέρον. Σε αυτή συμμετείχαν οι συνεργάτες του έργου από διάφορες χώρες (Ελλάδα, Βουλγαρία, Σλοβενία, Ρουμανία και Ιταλία) και οι οποίοι ενημερώθηκαν για τρέχοντα θέματα που αφορούν τα βιντεοπαιχνίδια στην εκπαίδευση. Πρέπει να αναφέρω επίσης ότι το φαγητό ήταν πολύ και καλό! Είναι ωραία η Σλοβένικη κουζίνα και οι τοπικοί συνεργάτες του έργου μας περιποιήθηκαν και με το παραπάνω.

Για όσους ακούγεται παράξενη η χρήση βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση, πρέπει να αναφέρω ότι υπάρχει έντονη ερευνητική δραστηριότητα σε όλο τον κόσμο σχετικά με αυτή, η οποία έχει δώσει ισχυρές ενδείξεις ότι ενισχύουν κατά πολύ την διαδικασία μάθησης. Ήδη χρησιμοποιούνται στις επιχειρήσεις για εκπαίδευση υπαλλήλων, στο χώρο της Υγείας, στο Στρατό κλπ (μιλώ για το εξωτερικό).

Στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου, όπως και σε μερικά άλλα τμήματα στην Ελλάδα, συμμετέχουμε και εμείς στην έρευνα αυτή. Το άσχημο είναι ότι τα serious games, στις περισσότερες χώρες όπως και στην Ελλάδα, παρασυρόμενα από την κακή φήμη των βιντεοπαιχνιδιών γενικότερα δεν λαμβάνονται σοβαρά από την ευρύτερη κοινωνία ως εκπαιδευτικό εργαλείο και έχουν, δυστυχώς, ακόμα περιορισμένη και εξειδικευμένη εφαρμογή. Ελπίζω το πρόγραμμα αυτό να βοηθήσει στην καλυτέρευση της εικόνας τους γιατί αποτελούν ένα εν δυνάμει πανίσχυρο εργαλείο και αξίζει να τα αξιοποιήσουμε στην εκπαίδευση.


Εργασία στην βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών από τη σκοπιά του καλλιτέχνη

Οκτωβρίου 5, 2009

Ο αναγνώστης του blog kingkostas έκανε μερικά πολύ χρήσιμα σχόλια σχετικά με την εργασία στην βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών τα οποία συγκέντρωσα σε ένα ενιαίο άρθρο. Πιστεύω ότι αυτά που έχει να πει ενδιαφέρουν άτομα που θέλουν να ασχοληθούν με το χώρο. Μας έστειλε επιπλέον πολλά χρήσιμα links με πληροφορίες σχετικά με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Τον ευχαριστώ για την συμβολή του.

Αν κάποιος εργάζεται στην βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και θέλει να μοιραστεί τις εμπειρίες του με άλλα άτομα (που πιθανώς να επιθυμούν να εργαστούν σε αυτή) θα χαρούμε να τις ακούσουμε.

——————-

«Μιας και έχω μια εμπειρία με τον χώρο του game development, αφού εργάζομαι σε 2 indie game development studios (για την ώρα εθελοντικά, για την εμπειρία) θα μπορούσα να σχολιάσω και εγώ κάτι πάνω σε αυτό το ζήτημα. Στο ένα project είμαι 2d artist (και είμαι ο μόνος, ενώ έχουμε αρκετούς προγραμματιστές) και στο δεύτερο είμαι general concept artist.

Λοιπόν για τα χρήματα μπορώ να πω ότι τους υψηλότερους μισθούς τους βλέπω στους προγραμματιστές, και αυτό μάλλον επειδή είναι λιγότεροι, αλλά σίγουρα και στις 2 περιπτώσεις ο μισθός εξαρτάται από την κατηγορία (rank) που βρίσκεσαι.

Θα ήταν καλύτερο να μην κάνεις μια σύγκριση, όπως πχ ποιος κάνει περισσότερη δουλειά η κάτι παρόμοιο γιατί και οι δυο αυτές τέχνες χρειάζονται κόπο για να τις κατακτήσεις (τουλάχιστον αναφέρομαι σε ένα επίπεδο που να μπορεί να σε δεχθεί ένα καλό studio). Δεν γνωρίζω κανέναν εργαζόμενο σε μεγάλη εταιρία, που να είναι μονό modeler. Υπάρχουν και εκεί πολλές κατηγορίες. Για να δώσω ένα παράδειγμα, θα σου πω τι υποχρεώσεις έχει ένας character concept artist και τι ένας concept artist. Ο character concept artist πρέπει να μπορεί να δημιουργεί ιδέες χαρακτήρων (σε αρχικό στάδιο, και περιορισμένα κάτω από την καθοδήγηση του Art Director, ο οποιος παίρνει και τον μεγαλύτερο μισθό), και να δημιουργεί ορθοκανονικά σχέδια του χαρακτήρα τα οποία να μπορεί να τα κάνει modeling σε μια απο τις μεγαλύτερες 3d εφαρμογές. Αυτός έχει πιο μικρό μισθό από τον concept artist επειδή κάνει ότι αφορά μονό τους χαρακτήρες. Από την άλλη για να μην τα πολυλογώ εδώ, ο concept artist κάνει από όλα και παίρνει πιο πολλά λεφτά. Παρακάτω βάζω ένα link που δείχνει τί ζητάει η Bioware από έναν concept artist για να μπορέσει να τον προσλάβει. Και δεν θέλουν απλές ικανότητες, αλλά high quality assets επειδή όλα αναβαθμίζονται θέλουν και καλής ποιότητας δουλειές. Εγώ για να καταφέρω να αναπτύξω τις ικανότητες μου, ξοδεύω άπειρες ώρες καθημερινά σχεδιάζοντας, ανατομία, enviroments, industrial, και γενικά τα πάντα.

Πιστεύω την ίδια αφοσίωση χρειάζεται για να γίνεις καλός στον προγραμματισμό, και είπα όσα είπα για την δουλειά του artist στο game development έτσι ώστε να κατανοήσει ο οποιοσδήποτε ότι και οι δύο κατηγορίες εργάζονται σκληρά. Όπως οι προγραμματιστές γράφουν και σβήνουν συνέχεια κώδικες έτσι και οι artist πρέπει να φτιάχνουν και να αλλάζουν συνεχώς τις εικόνες ανάλογα τις ανάγκες. (Πχ μου ζητήθηκε να κάνω μια πίστα desert theme για το 3d puzzle που δουλεύω και βαρέθηκα να κάνω διάφορες εκδοχές, μέχρι να τα δεχτεί ο designer. Και όλο αυτό μόνο για ένα μέρος του παιχνιδιού)

Θέλω να ζητήσω συγγνώμη που μίλησα βασικά για το art κομμάτι αλλά είναι αυτό πάνω στο οποίο έχω εμπειρία και επίσης πιστεύω θα βοηθήσει και κάποιον που έχει στόχο να ακολουθήσει αυτήν την πορεία και μπορεί να διαβάσει αυτό το θέμα στο συγκεκριμένο blog. Γι αυτό πιστεύω επίσης πως αν είχαμε και ένα εμπειρικό σχόλιο από έναν προγραμματιστή πάνω στην δουλειά που έκανε για μια εταιρία τότε αυτό το συγκεκριμένο θέμα, θα μπορούσε να γίνει μια τέλεια πηγή πληροφορίας.

Εγώ μιας και είμαι 20 χρονών, ότι δουλειά έχω κάνει και κάνω τώρα, είναι επιπέδου freelance (συμβασιούχος), αλλά με κανονικά συμβόλαια NDA κτλ. Αναφέρω το NDA γιατί είναι το πιο απλό συμβόλαιο, το οποίο απλά αποτρέπει την “διαφήμιση/ αποκάλυψη” της δουλειάς που γίνεται για ένα project, πριν παρθεί απόφαση από τους manager, ότι μπορεί πλέον ο καλλιτέχνης, να εμφανίσει την δουλειά που έκανε για το project στο portfolio του. Φυσικά μην μειώσετε το freelance επειδή δεν είναι full-time, απλά είναι σαν να είσαι συμβασιούχος (η δουλειά είναι δουλειά πάλι). Ελπίζω σε κάνα 2 χρόνια, και αφού τελειώσω τις στρατιωτικές μου υποχρεώσεις, να καταφέρω να μπω στον χώρο ως πλήρους απασχόλησης.

Τώρα τι μου προσφέρει η εθελοντική εργασία που κάνω και έχω κάνει; Δεν ξέρω αν έχετε δει job requirements από game industry εταιρίες, αλλά αν έχετε δει, θα παρατηρήσατε ότι οι μεγάλες εταιρίες ζητάνε για παράδειγμα «3 years experience in game industry, 2 years experience in similar projects». Από την άλλη μαθαίνεις και εσύ πώς να λειτουργείς και να δουλεύεις μέσα σε μια ομάδα, γιατί ακόμα και αν γίνεται online η δουλειά, γίνονται online meetings, και όλες οι απαραίτητες διαδικασίες.

Για τους καλλιτέχνες, καλό είναι να ξεκινήσετε ένα sketchbook στο concept art. Το conceptart.org είναι γεμάτο από καλλιτέχνες που δουλεύουν σε μεγάλες εταιρίες (Activision Blizzard κλπ) και που διαθέτουν και οι ίδιοι sketchbook με δουλειές τους.

Το κλειδί [για την επιτυχία] είναι σκληρή δουλειά, συμμετοχή σε MOD teams/collaboration projects κτλ για εμπειρία (και ένα παιχνίδι στο portfolio σας), και ψάξιμο, υπομονή και πάθος. Αν έχετε στο μυαλό σας τα χρήματα, τότε υπάρχει ένα μεγάλο ποσοστό αποτυχίας. Κάντε καλά αυτό που αγαπάτε και τα χρήματα θα έρθουν.

Αυτό που πρέπει να λάβουν υπόψη τους όλοι οι ενδιαφερόμενοι είναι ότι δεν είναι εύκολο να μπεις στην βιομηχανία και ότι θέλει πάρα πολύ δουλειά. Εγώ αφιερώνω χρόνο από τη ζωή μου και μπορείτε να πείτε ότι θυσιάζω (αν και για μένα δεν είναι θυσία) «πολύτιμες καθημερινές» ασχολίες για να πετύχω το όνειρο μου. Πρέπει να καταλάβετε ότι δεν υπάρχει ο γρήγορος δρόμος και ότι δεν πρέπει να ψάξουν να κόψουν δρόμο με εύκολες λύσεις γιατί αργά ή γρήγορα, ακόμα και αν μπουν στην δουλειά, αν ο εργοδότης δει ανικανότητα δεν είναι δύσκολο να σας απολύσει. Έχω γνωρίσει πολλούς που επιθυμούν να εργαστούν στη βιομηχανία που μόλις του έδειξα πόσο σκληρή δουλειά είναι τα παράτησαν αμέσως.

Links που αξίζει να δει κανείς για πληροφορίες περί βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών:


Πως διδάσκονται τα βιντεοπαιχνίδια;

Σεπτεμβρίου 30, 2009

Η ερώτηση που λαμβάνω κάθε φορά που αναφέρω ότι διδάσκω Βιντεοπαιχνίδια στο Πανεπιστήμιο είναι σταθερά η εξής: «καλά, τι τους διδάσκετε στο μάθημα βιντεοπαιχνίδια, πώς να παίζουν World of Warcraft;». Ακόμα και οι φοιτητές του Τμήματος δυσκολεύονται να κατανοήσουν τι θα μπορούσε κανείς να μάθει σε ένα μάθημα που αφορά τα βιντεοπαιχνίδια.

Η ερώτηση είναι ενδεικτική της επιφανειακής προσέγγισης που έχουν οι περισσότεροι στα βιντεοπαιχνίδια ως απλά ένα «παιχνίδι» για παιδιά. Δεν θα πίστευε κανείς ότι θα μπορούσε να υπάρξει Πανεπιστημιακό μάθημα για τα Playmobil, ναι;

Και όμως τα βιντεοπαιχνίδια είναι κάτι πολύ βαθύτερο από απλά «παιχνίδια» (για παιδιά), και αποτελούν ένα πολυεπίπεδο αντικείμενο μελέτης. Καταρχάς από ιστορικής απόψεως, η εξέλιξη τους επηρέασε την κοινωνία και επηρεάστηκε από αυτήν. Έπειτα είναι πολύ ενδιαφέρον να δει κανείς πως κατάφερε να εδραιωθεί και να γιγαντωθεί η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, τις προσπάθειες διάφορων εταιρειών να αποκτήσουν μερίδιο της αγοράς, η αλαζονεία που επέδειξαν και οι λάθος επιλογές που οδήγησαν στην εξαφάνιση τους. Η εξέλιξη των διάφορων παιχνιδομηχανών και ειδών παιχνιδιών είναι ενδεικτική των αλλαγών των τάσεων και των προτιμήσεων του αγοραστικού κοινού. Τα οικονομικά μοντέλα της βιομηχανίας και πως μπορούν οι εταιρίες βγάζουν χρήματα. Η αλυσίδα παραγωγής και διάθεσης βιντεοπαιχνιδιών και επίδραση του κάθε κρίκου (εκδότη, δημιουργού κλπ) σε αυτή. Το μάρκετινγκ βιντεοπαιχνιδιών. Οι πολλές ευκαιρίες για κοινωνικοποίηση που προσφέρουν. Οι κοινωνικές ανησυχίες σχετικά και με την χρήση βιντεοπαιχνιδιών, πόσο βάσιμες ή αβάσιμες είναι. Οι εναλλακτικές εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών και η χρήση τους στην εκπαίδευση, στο χώρο της υγείας, στο στρατό, αλλά και ως μέσο προπαγάνδας και καλλιτεχνικής έκφρασης.

Έπειτα έχουμε το άλλο μεγάλο αντικείμενο που αφορά την δημιουργία τους, με το σχεδιασμό τους, τις ομάδες ανάπτυξης και την οργάνωση τους, το ρόλο της κάθε ειδικότητας στην ανάπτυξη (καλλιτέχνης, σχεδιαστής, προγραμματιστής), τα εργαλεία που χρησιμοποιεί η κάθε ειδικότητα, οι τεχνολογίες λογισμικού για τον προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών, οι πλατφόρμες ανάπτυξης, το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του περιεχομένου (γραφικά, ήχος κλπ) ενός παιχνιδιού, τις μηχανές παιχνιδιού, τις μεθοδολογίες ανάπτυξης (waterfall, iterative, agile).

Τα περισσότερα από τα θέματα αυτά θα μπορούσαν, το καθένα, να αποτελέσουν αντικείμενο ενός και μόνο μαθήματος. Συνεπώς, και λόγω του τεράστιου εύρους του αντικειμένου, όχι μόνο δικαιολογείται, αλλά επιβάλλεται η προσθήκη έστω ενός και μόνο μαθήματος στο πρόγραμμα σπουδών που να αφορά τα βιντεοπαιχνίδια. Για μένα προσωπικά η αξία ενός τέτοιου μαθήματος δεν έγκειται στο να μάθει στους φοιτητές να αναπτύσσουν βιντεοπαιχνίδια. Άλλωστε για να αναπτύξει βιντεοπαιχνίδια ένας φοιτητής πρέπει να το θέλει πολύ και τον εκφράζει, καθώς η δημιουργία τους διαφέρει πολύ από την φορμαλιστική ανάπτυξη άλλου λογισμικού. Η αξία ενός μαθήματος σχετικού με τα βιντεοπαιχνίδια στο Πανεπιστήμιο είναι το να βοηθήσει όλους τους φοιτητές να τα κατανοήσουν (τα βιντεοπαιχνίδια) ως μέσο ψυχαγωγίας, την επίδραση τους στη κοινωνία, το τι αποτελεί μύθο και τι πραγματικότητα στην ανησυχία που τα περιτριγυρίζει, το πώς λειτουργεί η βιομηχανία και πως εντέλει, με γνώση και κατανόηση του μέσου, να τα αποδεχτούμε και να αξιοποιήσουμε τις πολλές δυνατότητες που προσφέρουν.

Άλλωστε οι σημερινοί φοιτητές είναι οι αυριανοί γονείς και πιθανώς τα άτομα που θα καταλάβουν κυβερνητικές θέσεις και θα καθορίζουν πολιτικές και νόμους. Η ελπίδα είναι ότι, οπλισμένοι με την γνώση αυτή, τα άτομα αυτά θα προσεγγίσουν τα βιντεοπαιχνίδια με περισσότερο ανοικτό μυαλό και χωρίς τις προκαταλήψεις που χαρακτηρίζουν την τρέχουσα και τις προηγούμενες γενιές.


Η ολοκλήρωση του ταξιδιού

Σεπτεμβρίου 22, 2009

Σήμερα κράτησα για πρώτη φορά στα χέρια μου ένα αντίτυπο του βιβλίου μου Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη. Τα συναισθήματα ήταν παράξενα: από τη μία είδα τη προσπάθεια ενός σχεδόν χρόνου ολοκληρωμένη επιτέλους σε φυσική μορφή, από την άλλη απορία για το πώς ένα τόσο μικρό πραγματάκι 368 σελίδων απαιτεί όσο πολύ δουλειά και κόπο.

Η ιστορία του βιβλίου ξεκινά την άνοιξη του 2008 με την εισαγωγή, μετά από πρόταση μου, του μαθήματος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού» το οποίο έχει ως αντικείμενο τη βιομηχανία και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, στο πρόγραμμα σπουδών του Τμήματος Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου (για το ακαδημαϊκό έτος 2008-2009). Δεν υπήρχε μέχρι τότε βιβλίο με θέμα τα βιντεοπαιχνίδια στα Ελληνικά το οποίο θα μπορούσα να προτείνω ως εγχειρίδιο στου φοιτητές του μαθήματος. Τότε συγκεκριμενοποιήθηκε η ιδέα/επιθυμία που είχα να γράψω ένα βιβλίο με αυτό το θέμα.

Τον Ιούνιο του 2008 προσέγγισα το Κλειδάριθμο με μια πρόταση για ένα νέο βιβλίο με θέμα τα βιντεοπαιχνίδια. Υπήρξε ενδιαφέρον εκ μέρους τους και μου ζήτησαν ένα σκελετό του βιβλίου (τα περιεχόμενα του) και ένα κεφάλαιο ως δείγμα. Λίγες μέρες μετά έστειλα το πρώτο κεφάλαιο και το σκελετό του βιβλίου στον εκδότη. Αρχές Ιουλίου κλείστηκε τελικά η συμφωνία και η συγγραφή άρχισε. Το αρχικό πλάνο ήταν το βιβλίο να αποτελείται από 12 κεφάλαια.

Κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού το γράψιμο κυλούσε γρήγορα μιας και ήμουν σχεδόν αποκλειστικά αφοσιωμένος σε αυτό. Ο αρχικός μου στόχος να παραδώσω το βιβλίο στο εκδότη μέχρι τα Χριστούγεννα του 2008 έμοιαζε εφικτός. Με την αρχή της νέας ακαδημαϊκή χρόνιας στο Πανεπιστήμιο όμως οι υποχρεώσεις αυξηθήκαν κατακόρυφα, νέο μάθημα να προετοιμάσω (Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού), πτυχιακές, 3 μαθήματα με εργαστήρια να υποστηρίξω, έρευνα και πολλά άλλα που μείωσαν το διαθέσιμο χρόνο για γράψιμο στο ελάχιστο. Αναγκαστικά ο κύριος όγκος συγγραφής του βιβλίου μεταφέρθηκε στα Σαββατοκύριακα, επεκτείνοντας της εργασιακή εβδομάδα κατά 2 μέρες, προς όχι και μεγάλου ενθουσιασμού της συντρόφου μου.

Ο χρόνος προετοιμασίας του μαθήματος Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού δεν λειτούργησε εις βάρος του βιβλίου όμως διότι είχα την ευκαιρία να διδάξω και να δοκιμάσω το περιεχόμενο και τα αντικείμενα που διαπραγματευόταν στην τάξη. Το γεγονός αυτό είχε μεγάλη επιρροή και στην διάρθρωση του βιβλίου και με έκανε να αυξήσω τα κεφάλαια του από 12 σε 17 έτσι ώστε να καλύψω επιπλέον θέματα ή να εξηγήσω αναλυτικότερα κάποια άλλα.

Παράλληλα επικοινώνησα με πολλούς γνωστούς και πρώην συναδέρφους που εργάζονται στην Βιομηχανία Βιντεοπαιχνιδιών σε Ελλάδα και Εξωτερικό. Πολλοί από αυτούς δέχθηκαν να μοιραστούν τις εμπειρίες τους από το χώρο πράγμα που για μένα αναβάθμισε σημαντικά και έδωσε μεγαλύτερη αξία το βιβλίο.

Κατά τη διάρκεια των Χριστουγέννων ολοκληρώθηκε στο μεγαλύτερο βαθμό το περιεχόμενο. Είχα μια δεύτερη ευκαιρία να διδάξω με βάση το περιεχόμενο του βιβλίου, το εαρινό εξάμηνο, στο μάθημα Σχεδιασμός Οπτικοακουστικών Συστημάτων στο Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας (του ίδιου Πανεπιστημίου), εμπειρία που ενίσχυσε και βελτίωσε τα κεφάλαια για το σχεδιασμό παιχνιδιών.

Εντωμεταξύ, όλη αυτή τη περίοδο το κάθε κεφάλαιο περνούσε υπό τον εξονυχιστικό έλεγχο της συντρόφου μου που εκτός από επισήμανση γραμματικών και συντακτικών λαθών έκανε και προτάσεις για το περιεχόμενο και για καλύτερη εξήγηση κάποιων θεμάτων.

Στα μέσα Απριλίου, μετά από μια περίοδο 2-3 εβδομάδων που θα χαρακτηριζόταν ως crunch time στην βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών, παρέδωσα τελικά το βιβλίο, μαζί με τις εικόνες στο Κλειδάριθμο για επιμέλεια. Προτού αρχίσει η επιμέλεια όμως έπρεπε να εξασφαλιστούν άδειες για τη χρήση των εικόνων στο βιβλίο, μια επίπονη διαδικασία που κράτησε περί τις 2 εβδομάδες. Με το που εξασφαλίστηκαν οι άδειες το βιβλίο πέρασε στην φάση της σελιδοποίησης και εγώ έπρεπε να ασχοληθώ με τα εικαστικά του βιβλίου καθορίζοντας τα χρώματα και το στυλ του εξώφυλλου. Μετά από 3 εβδομάδων ανταλλαγή μεταξύ της γραφίστριας του Κλειδάριθμου, του τεχνικού του υπεύθυνου και εμένα καταφέραμε τελικά να καταλήξουμε στο τελικό εξώφυλλο.

Στα τέλη Μαΐου το βιβλίο ανέλαβε ο επιμελητής του Κλειδάριθμου δουλειά του οποίου ήταν να διαβάσει πολύ προσεκτικά το κείμενο και να προτείνει αλλαγές στην έκφραση και στη σύνταξη, κάτι που βελτίωσε αισθητά το βιβλίο. Επιπλέον, σύμφωνα με την πολιτική του Κλειδάριθμου, έπρεπε να μεταφρασθούν όλοι οι Αγγλικοί όροι στα Ελληνικά, το οποίο ήταν για μένα από τα μεγαλύτερα αγκάθια κατά τη συγγραφή, καθώς δεν υπήρχε κοινά αποδεκτή απόδοση ορολογίας που αφορά τα βιντεοπαιχνίδια.

Στα μέσα Ιουλίου η επιμέλεια είχε ολοκληρωθεί. Το τελευταία πράγμα που απέμενε να γίνει ήταν ο καθορισμός του ευρετηρίου. Μετά από αυτό είδα για πρώτη φορά ολοκληρωμένο το βιβλίο στις 20 Ιουλίου σε ηλεκτρονική μορφή. Το βιβλίο ήταν πλέον έτοιμο για το τυπογραφείο.

Ελλάδα, καλοκαίρι, διακοπές, τίποτα δεν λειτουργεί και η εκτύπωση του βιβλίου πήγε λίγο πίσω. Μέσα Σεπτεμβρίου διαπίστωσα ότι το βιβλίο είχε πάρει τιμή στην ιστοσελίδα του Κλειδάριθμου και μετά από επικοινωνία έμαθα ότι είχε πράγματι εκτυπωθεί.

Σήμερα, ολοκληρώνοντας το ταξίδι, κράτησα για πρώτη φορά το δικό μου αντίτυπο στα χέρια μου. Για μένα προσωπικά, ήταν και ένα ταξίδι εξέλιξης και αναζήτησης και εμπλουτισμού γνώσης. Το βιβλίο αυτό αποτελεί την καταγραφή της γνώσης αυτής. Ελπίδα μου είναι η καταγραφή αυτή να φανεί χρήσιμη και σε άλλους.



Προγραμματιστές vs καλλιτέχνες

Σεπτεμβρίου 8, 2009

Χτες έλαβα το παρακάτω ενδιαφέρον email από έναν αναγνώστη του blog, με την εξής ερώτηση:

«Πιο περιζήτητοι είναι οι προγραμματιστές ή οι modelers και animators; Επίσης ποιοι από αυτούς πληρώνονται καλύτερα, κατά μέσο όρο; Και τέλος, υποθέτω έχεις γνωρίζει modelers. Πιστεύεις πως η σχεδίαση ή το animation είναι πιο εύκολα στον προγραμματισμό; Αυτοί χρησιμοποιούν ένα εργαλείο, ενώ εμείς δέκα, και διαφορετικές γλώσσες ή πρόσβαση σε βάση δεδομένων κατά περίπτωση. Ένας προγραμματιστής μπορεί να έχει να δουλέψει πάνω στο κομμάτι των sockets από το οποίο ελάχιστα θα καταλάβει, ενώ ο modeler όσο μικρό και αν είναι το σχέδιο, είναι κάτι που βλέπεις και μπορεί να δουλέψει και από μόνο του σε χίλιες τοποθεσίες. Αυτή η σκέψη με ταλανίζει γύρω στον 1 χρόνο που σπουδάζω το αντικείμενό μου και πάντα ακούω αντίθετες απόψεις.»

Κατά τη γνώμη μου η ερώτηση του ποιος ρόλος είναι ο καλύτερος, ή ο πιο σημαντικός ή ο πιο ικανός δεν έχει και πολύ νόημα. Εξαρτάται ανάμεσα σε άλλα και από το είδος του παιχνιδιού, την πλατφόρμα, το προϋπολογισμό ανάπτυξης. Θα μπορούσες να  πεις ότι οι modelers είναι πιο “περιζήτητοι” σε ένα παιχνίδι-μεγάλη παραγωγή (τα επονομαζόμενα ΑΑΑ παιχνίδια) για το λόγο και μόνο ότι πρέπει να αναπτυχθεί για αυτό περισσότερο περιεχόμενο. Ένας και μόνος προγραμματιστής αρκεί να υλοποιήσει για παράδειγμα την τεχνική parallax mapping στη μηχανή γραφικών. Αλλά θα χρειαστούν πάρα πολλοί καλλιτέχνες για να εφαρμόσουν την τεχνική αυτή στα πολλά μοντέλα του παιχνιδιού. Κατά κανόνα σε ένα ΑΑΑ παιχνίδι υπάρχουν περισσότεροι καλλιτέχνες από ότι προγραμματιστές για το λόγο αυτό.

Από την άλλη όμως χωρίς έναν ικανό προγραμματιστή Τεχνητής Νοημοσύνης (AI programmer) το παιχνίδι θα φαίνεται ανόητο,  χωρίς έναν  έμπειρο προγραμματιστή γραφικών (graphics programmmer) θα φαίνεται φτωχό με κακή ποιότητα απεικόνισης. Χωρίς έναν καλό προγραμματιστή εργαλείων (tools programmer) που θα φτιάξει ένα αποδοτικό content pipeline ο καλλιτέχνης θα περιμένει ώρες μέχρι να μπορέσει να δει το μοντέλο που φτιάχνει στη Maya μέσα στο παιχνίδι έτσι ώστε να το διορθώσει. Χωρίς το κατάλληλο λογισμικό ούτε ο σχεδιαστής επιπέδου (level designer) θα κατορθώσει να δημιουργήσει τον κόσμο του παιχνιδιού μέσα στον οποίο θα δράσει ο παίκτης. Και φυσικά μην ξεχνάμε τη καθοριστική συμβολή του σχεδιαστή του παιχνιδιού (game designer), ο οποίο δεν είναι ούτε προγραμματιστής ούτε καλλιτέχνης.

Ποιος μπορεί να πει ποιος ρόλος είναι ο καλύτερος; Και οι δυο αλληλοσυμπληρώνονται, και κανένας δεν μπορεί να υπάρξει και αποδώσει χωρίς τον άλλο. Το να φτιάξεις ένα τριδιάστατο μοντέλο με συγκεκριμένο προϋπολογισμό πολυγώνων και υφών ώστε να δείχνει καλό είναι τέχνη. Το να προγραμματίσεις την μηχανή παιχνιδιού έτσι ώστε να εκμεταλλεύεται αποδοτικά τους πολλούς πυρήνες της παιχνιδομηχανής είναι τέχνη. Και τα δυο είναι δύσκολο να τα πετύχεις, το καθένα στο είδος του. Και οι δυο ρόλοι πρέπει να γνωρίζουν τα εργαλεία που χρησιμοποιούν σε βάθος, ανεξάρτητα από το είδος και τον αριθμό τους.

Τα λεφτά που βγάζει ο καθένας εξαρτώνται από τη θέση και την εμπειρία του. Ο junior modeler δεν θα βγάζει πολλά, ο lead artist θα βγάζει. Το ίδιο και για τους  προγραμματιστές. Για ακριβή νούμερα κοίτα τα άρθρα του έγκυρου Game Developer Magazine (για την Αμερική) 2007, 2008

Ο καθένας, ανάλογα με την ειδικότητα του θα τονίζει την σπουδαιότητα των προγραμματιστών ή των καλλιτεχνών, αλλά δεν υπάρχει άσπρο-μαύρο. Σχεδιαστές, καλλιτέχνες και προγραμματιστές συμβάλλουν εξίσου στην δημιουργία των παιχνιδιών που απολαμβάνουμε.


Σπουδές πάνω στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών

Αυγούστου 31, 2009

Παρατηρώ ότι αρκετοί αναγνώστες φτάνουν στο blog τις τελευταίες μέρες αναζητώντας πληροφορίες πάνω στο πως μπορούν να σπουδάσουν προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών. Σκέφτηκα λοιπόν να συγκεντρώσω στο άρθρο αυτό ότι έχω γράψει πάνω στο θέμα με λίγα επιπλέον σχόλια.

Είναι πολύ καλό, κατά τη γνώμη μου, που άτομα στα οποία αρέσουν τα βιντεοπαιχνίδια αναζητούν τρόπους να ασχοληθούν με την δημιουργία τους. Δείχνει μια πραγματική αγάπη για το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών και των δυνατοτήτων που προσφέρει για ψυχαγωγία.

Με την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών καθαυτή ασχολούνται 3 κατηγορίες ειδικοτήτων, οι προγραμματιστές, οι καλλιτέχνες και οι σχεδιαστές. Οι προγραμματιστές αναπτύσσουν το κώδικα του παιχνιδιού, οι καλλιτέχνες το περιεχόμενο (γραφικά, ήχο, κίνηση) και οι σχεδιαστές καθορίζουν το τι θα συμβαίνει μέσα στο κόσμο του παιχνιδιού και τι εμπόδια θα αντιμετωπίσει ο παίκτης.

Το έχω πει και παλαιότερα, το επαναλαμβάνω και εδώ: για να ασχοληθείς με τον προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών δεν απαιτούνται ειδικές σπουδές. Ένα καλό πτυχίο Πληροφορικής αρκεί. Για να γίνει κάποιος επιτυχημένος προγραμματιστής βιντεοπαιχνιδιών απαιτούνται 2 πράγματα: καλή γνώση προγραμματισμού και μεγάλη διάθεση να μαθαίνει συνεχώς και να αυξάνει τις γνώσεις του. Συνεπώς κάποιος που θέλει να ασχοληθεί με το προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών θα πρέπει να αποκτήσει κάποιο πτυχίο στην Πληροφορική το οποίο θα καλύπτει τις βασικές αρχές της (Δομές δεδομένων, Δίκτυα, Γραφικά, Τεχνητή Νοημοσύνη κλπ). Επιπλέον γνώση η οποία χρειάζεται για την ανάπτυξη θα την αποκτήσει στην εταιρία που θα δουλέψει.

Παρομοίως για το καλλιτέχνη, απαιτούνται γνώσεις τριδιάστατης μοντελοποίησης, σχεδιασμού διδιάστατων εικόνων, animation (3D και 2D), γραφιστικής, μουσικής, sound design. Ένα άτομο που έχει καλή γνώση στους τομείς αυτούς, από όποια σχετική σχολή την έχει αποκτήσει, θα μπορέσει να βρει δουλειά στην βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών.

Ο σχεδιαστής παιχνιδιών είναι διαφορετική υπόθεση, μιας και απαιτεί σημαντική εμπειρία στην δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών, δεν είναι ένα πρώτο επάγγελμα για κάποιον απόφοιτο.

Η βιομηχανία ανάπτυξης (στο εξωτερικό) αντιμετωπίζει με δυσπιστία προπτυχιακά προγράμματα ειδικά αφιερωμένα στην δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών. Η βασική δικαιολογία είναι ότι προσφέρουν επιφανειακή γνώση η οποία δεν είναι ευέλικτη αρκετά ώστε να μπορεί να εφαρμοστεί στις πολλές και διαφορετικές ανάγκες της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών.

Η δική μου η άποψη είναι ότι για να ασχοληθεί κάποιος με την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών το ανάλογο πτυχίο είναι σημαντικό αλλά δευτερεύουσας σημασίας. Μεγαλύτερη σημασία έχει να αγαπά τα βιντεοπαιχνίδια και να έχει ασχοληθεί με την ανάπτυξη τους (μόνος ή και με φίλους) στο ελεύθερο του χρόνο. Ένα portfolio από παιχνίδια (ότι παιχνίδια και να ναι) και περιεχόμενο για παιχνίδια είναι βασικής σημασίας και για το προγραμματιστή και για το καλλιτέχνη. Μόνο έτσι μπορεί να αποδείξει στις εταιρίες ανάπτυξης ότι θέλει και μπορεί να εργαστεί στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών.

Η συμβουλή μου για κάποιον που θέλει να απασχοληθεί στην βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών είναι η εξής: να αναζητήσει κάποιο γενικό πτυχίο Πληροφορικής από ΑΕΙ/ΑΤΕΙ ή (για το καλλιτεχνικό περιεχόμενο) κάποια σχολή που να προσφέρει καλλιτεχνικά μαθήματα και να δημιουργήσει ένα portfolio με αρκετά (έστω και μικρά) παιχνίδια. Έτσι θα έχει μεγαλύτερες πιθανότητες να βρει εργασία στο χώρο. Και τέλος πρέπει να έχει υπόψη του ότι κατά πάσα πιθανότητα θα πρέπει να μετοικίσει στο εξωτερικό προκειμένου να ασχοληθεί επαγγελματικά με την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Η Ελληνική βιομηχανία ανάπτυξης είναι ακόμα αρκετά μικρή (αλλά πολλά υποσχόμενη θέλω να ελπίζω).


Έφηβοι στην φάκα του ποντικιού

Αυγούστου 17, 2009

Την προηγούμενη εβδομάδα το «Έψιλον» της Κυριακάτικης Ελευθεροτυπίας (09.08.2009) δημοσίευσε ένα άρθρο της κυρίας Δασκαλοπούλου σχετικά με το εθισμό στο Internet, με τίτλο «Έφηβοι στην φάκα του ποντικιού». Έστειλα στη κα Δασκαλοπούλου ένα email με την κάπως διαφορετική άποψη στο θέμα αυτό. Επειδή, όπως με ενημέρωσε η ευγενέστατη κα Δασκαλοπούλου, το «Έψιλον» δεν έχει χώρο για γράμματα αναγνωστών παραθέτω εδώ το κείμενο του email (για όποιον ενδιαφέρεται).

Κυρία Δασκαλοπούλου καλησπέρα σας,

Ονομάζομαι Κώστας Αναγνώστου και διδάσκω στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου μαθήματα σχετικά με την Βιομηχανία και Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών και Εικονική Πραγματικότητα.

Διάβασα με μεγάλο ενδιαφέρον το πολύ καλό άρθρο σας με τίτλο “Έφηβοι στην φάκα του ποντικιού” στο ένθετο E της Ελευθεροτυπίας (09.08.2009), και θα ήθελα να καταθέσω την (κάπως διαφορετική) άποψη μου σχετικά με το θέμα του λεγόμενου “εθισμού” στο Ιντερνετ και στα Δικτυακά παιχνίδια, με την τριπλή ιδιότητα μου ως ατόμου που έχει εργαστεί στην βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών (Αγγλία), ακαδημαϊκού με ενδιαφέρον στις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών και του Ιντερνετ και παίκτη βιντεοπαιχνιδιών (και χρήστη του Ιντερνετ φυσικά).

Η υστερία που βιώνουμε τα τελευταία χρόνια σχετικά με το Ιντερνετ δεν είναι νέα, αν μελετήσουμε τη βιβλιογραφία θα δούμε ότι κάθε φορά που ένα νέο μέσο (βιβλία, ραδιόφωνο, κινηματογράφος, τηλέφωνο, τηλεόραση) διαδιδόταν ευρέως στην κοινωνία, η κοινωνία το αντιμετώπιζε με δυσπιστία, απέδιδε σε αυτό την κάθε “παράξενη” συμπεριφορά των νέων, και το κατηγορούσε ότι θα οδηγήσει την κοινωνία σε παρακμή. Το Ιντερνετ (και τα βιντεοπαιχνίδια, διαδικτυακά και μη) είναι απλά το τελευταίο νέο μέσο που γίνεται αντικείμενο κοινωνικής υστερίας.

Όσον αφορά το λεγόμενο “εθισμό” στη χρήση του Ιντερνετ, η χρήση της λέξης είναι όπως αναφέρεται και στο άρθρο λανθασμένη. Δεν υπάρχει κλινικός όρος “εθισμός στο Ιντερνετ”, ούτε αναγνωρισμένα κριτήρια εξάρτησης σε αυτό. Τα περίφημα κριτήρια της Young που χρησιμοποιούν οι ψυχολόγοι είναι παραλλαγή των κριτηρίων για εξάρτηση σε ουσίες (ναρκωτικά, αλκοόλ κλπ) και έχουν δεχτεί κριτικοί από πολλούς ερευνητές για την καταλληλότητα τους στα πλαίσια της “εξάρτησης” στο Ιντερνετ.

Από την στιγμή που δεν υπάρχουν κριτήρια που να δείχνουν εξάρτηση στο Ιντερνετ, ο καθένας μπορεί να ερμηνεύσει μια υπέρμετρη χρήση κατά το δοκούν, κυρίως με βάση τη συμπεριφορά και μόνο. Και δεδομένου ότι οι γονείς είναι πρώτον τεχνοφοβικοί και δεύτερον δεν κατανοούν το Ιντερνετ (και τα βιντεοπαιχνίδια) παρερμηνεύουν συχνά τη χρήση του. Ένα παιδί που διαβάζει 4 ώρες ένα βιβλίο πιθανόν να το χαρακτηρίσουν βιβλιοφάγο. Ένα παιδί που παίζει Διαδικτυακά παιχνίδια 4 ώρες πιθανόν να το χαρακτηρίσουν εξαρτημένο.

Πίσω από κάθε υπέρμετρη χρήση όμως κρύβονται βαθύτερα αίτια, που μια απλή απόδοση σε εθισμό, μπορεί να καλύψει. Οι περισσότεροι μένουμε στη συμπεριφορά των παιδιών χωρίς να αναρωτηθούμε το γιατί. Γιατί τα παιδιά προτιμούν να παίζουν Διαδικτυακα παιχνίδια (με τους φίλους τους τις περισσότερες φορές) από το να παίζουν στην αλάνα; Μήπως γιατί δεν υπάρχουν αλάνες; Γιατί ο μαθητής περνά ώρες στο βιντεοπαιχνίδι και οι βαθμοί του στο σχολείο χειροτερεύουν; Φταίει το βιντεοπαιχνίδι ή μήπως ο μαθητής δεν μπορεί να ανταπεξέλθει στο σχολείο και βρίσκει στο παιχνίδι κάτι στο οποίο μπορεί να διακριθεί; Είναι να απορεί κανείς όταν οι φοιτητές προτιμούν να περνούν το χρόνο στο διαδίκτυο αντί να ασχολούνται με τις φοιτητικές τους υποχρεώσεις με το όλο κλίμα ανασφάλειας και απελπισίας (να μην αναφέρω την κατάσταση των πανεπιστημίων) το οποίο έχει δημιουργηθεί στην Ελλάδα;

Και επιτέλους πρέπει να αναλάβουν οι γονείς τις ευθύνες τους. Απορώ κάθε φορά που ακούω για γονείς που έβλεπαν τα παιδιά τους να παίζουν 24ωρα συνεχόμενα ένα Διαδικτυακό παιχνίδι, χωρίς φαγητό, και στην συνέχεια κατηγορούν το Ιντερνετ για εθισμό! Και πως βρίσκουν τόσα λεφτά οι πιτσιρικάδες να “σκορπανε” στα Ιντερνετ καφέ;

Τέλος θα ήθελα να σας παραπέμψω στην συνέντευξη του Keith Bakker, ψυχολόγου και ιδρυτή της γνωστότερης κλινικής αποτοξίνωσης από το Ιντερνετ και τα βιντεοπαιχνίδια στην Ευρώπη, ο οποίος δίνει μια εντελώς διαφορετική εικόνα στο θέμα του “εθισμού”.

Ζητώ συγνώμη για το μέγεθος του email, θα ήθελα όμως να ακουστεί και μια διαφορετική άποψη σχετικά με το πολύκροτο θέμα του “εθισμού”. Το Ιντερνετ είναι από τα σημαντικότερα μέσα που έχουμε στην διάθεση μας ως κοινωνία και η μονομερής καταδίκη του δεν βοηθά στην σωστή αξιοποίηση και διάδοση του. Οι τεχνοφοβικοί Έλληνες γονείς έχουν ανάγκη από ισορροπημένη ενημέρωση και καθοδήγηση έτσι ώστε να μπορούν να αντεπεξέλθουν στο νέο αυτό φαινόμενο.

Με εκτίμηση,

Κώστας Αναγνώστου

Θέλω να επισημάνω ότι δεν υποστηρίζω ότι δεν υπάρχει «εθισμός» στο Internet. Υπό προϋποθέσεις (με κατάλληλη προδιάθεση) μπορεί και να υπάρξει με ολέθριες συνέπειες στην ζωή του ατόμου. Απλά δεν πρέπει να καταδικάζουμε συνολικά ένα μέσο για μεμονωμένες περιπτώσεις. Πάνω από 50.000.000 άτομα παίζουνε κάποιας μορφής Διαδικτυακών παιχνιδιών πολλών χρηστών (MMOG). Αν το Internet ήταν εγγενώς εθιστικό ως μέσο, θα είχαμε στα χέρια μας ένα πρόβλημα χειρότερο από την πανδημία της νέας γρίπης.



Η αλλαγή που αργεί να έρθει

Ιουλίου 21, 2009

Όχι, δεν θα μιλήσω για πολιτική και κόμματα, αυτά είναι χαμένα λόγια. Θα μιλήσω όμως για κάτι που μου έκανε εντύπωση και που δείχνει ότι παγκόσμιες αλλαγές στην κουλτούρα όσον αφορά τα μέσα (τηλεόραση, Internet, βιντεοπαιχνίδια) αργούν να έρθουν στην Ελλάδα.

Ξεφύλλιζα προχτές το διαφημιστικό κατάλογο (για τον Ιούλιο-Αύγουστο) μιας γνωστής αλυσίδας προϊόντων τεχνολογίας και στο τμήμα των βιντεοπαιχνιδιών, διαφημίζοντας παιχνιδομηχανές, έγραφε με νόημα απευθυνόμενο στους γονείς: «για τα παιδιά σας ή για όσους αισθάνονται ακόμα παιδιά» (ή θέλουν να γίνουν και πάλι παιδιά ή κάτι τέτοιο). Εντελώς απλοϊκά περνούσε το μήνυμα στους αδαής γονείς ότι τα βιντεοπαιχνίδια απευθύνονται στα παιδιά ή το πολύ-πολύ σε ενήλικες με παλιμπαιδισμό.

Στο εξωτερικό, σε ανεπτυγμένες χώρες, τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μέσο ψυχαγωγίας για όλες τις ηλικίες και φύλα. Στερεότυπα του τύπου «τα βιντεοπαιχνίδια είναι για παιδιά» έχουν εκλείψει ως επί το πλείστον. Δεν είναι ντροπή να μπει ένας ενήλικας σε ένα κατάστημα και να αγοράσει ένα βιντεοπαιχνίδι, χωρίς να δικαιολογηθεί ότι το παίρνει για τον πιτσιρικά (πχ το Grand Theft Auto IV).

Στην Ελλάδα μας όμως συνεχίζουμε να κρατάμε σταθερά τις παραδόσεις. Όποιος ενήλικας τολμήσει να παραδεχτεί ότι παίζει παιχνίδια δέχεται βλέμματα αποδοκιμασίας ή και συμπάθειας μερικές φορές (ο καημένος είχε δύσκολη παιδική ηλικία με χωρισμένους γονείς, λογικό είναι που κατάντησε έτσι). Τα ΜΜΕ συνεχίζουν να αρπάζονται από οποιαδήποτε μικροαφορμή και αστήρικτη έρευνα (στην Ελλάδα, κυρίως πτυχιακές φοιτητών) που διατυμπανίζει ότι τα βιντεοπαιχνίδια ή το Internet (ανάλογα με το τι είναι στην μόδα τη δεδομένη στιγμή), βλάπτουν, εθίζουν, οδηγούν σε παρακμή.

Ποιος γονιός βομβαρδιζόμενος από τόση παραπληροφόρηση και στερεότυπα θα δει τα παιχνίδια ως κάτι περισσότερο από χάσιμο χρόνου (ή και χειρότερα) για τα παιδιά του; Ποιος γονιός θα δεχτεί τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο ψυχαγωγίας για όλους και θα κάτσει να παίξει με τα παιδιά του ή και μόνος του; Και ποιος γονιός θα καταλάβει ότι δεν απευθύνονται όλα τα παιχνίδια στα παιδιά (όπως δεν απευθύνονται και όλες οι ταινίες) και θα αναλάβει τις ευθύνες του όσον αφορά το έλεγχο και το περιορισμό στη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών;

Ωραία είναι η παρέα της τεχνολογίας, αλλά κάποιος πρέπει επιτέλους να αναλάβει και την ευθύνη της σωστής ενημέρωσης του τεχνοφοβικού κοινού (ενήλικες-γονείς) της Ελλάδας. Αλλιώς (και αυτή) η αλλαγή θα αργήσει πολύ να έρθει.


Πόσος ρεαλισμός στα παιχνίδια είναι αρκετός;

Ιουλίου 16, 2009

Από τα μέσα της δεκαετίας του 1990, με την έλευση των επιταχυντών τριδιάστατων γραφικών, οι εταιρίες παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών έχουν επιδοθεί σε ένα συναγωνισμό για το ποιος θα δημιουργήσει το πιο ρεαλιστικό εικονικό κόσμο παιχνιδιού, με μεγάλα σκηνικά (backgrounds), λεπτομερείς χαρακτήρες, αληθοφανή φωτισμό, σύνθετα οπτικά εφέ και υψηλής ανάλυσης απεικόνιση. Ακόμα και οι κονσόλες, που παραδοσιακά υστερούσαν έναντι του υπολογιστή (τουλάχιστον ενός ακριβού υπολογιστή) απέκτησαν δυνατότητες αρκετές έτσι ώστε να μπορούν να υποστηρίξουν ρεαλιστικά παιχνίδια όπως το Gears of War 2, Grand Theft Auto IV, Metal Gear Solid 4, Bioshock και Call of Duty 4, με κάθε νέο παιχνίδι να επεκτείνει αργά αλλά σταθερά το τι μπορούμε να πετύχουμε στο τομέα της απεικόνισης. Στο χώρο του προσωπικού υπολογιστή, παιχνίδια όπως το Crysis έχουν αγγίξει πρωτοφανή επίπεδα φωτορεαλισμού. Είναι όμως αρκετό αυτό;

Οι εταιρίες παραγωγής πάντα χρησιμοποιούσαν τη ρεαλιστική απεικόνιση ως δέλεαρ για τους παίκτες. Η ρεαλιστική απεικόνιση δεν αφορά μόνο στην αληθοφανή αναπαράσταση των περιβαλλόντων και των χαρακτήρων του παιχνιδιού, αλλά και της βίας. Ιδιαίτερα στις κονσόλες νέας γενιάς (αλλά και υπολογιστών), λόγω της αυξημένης υπολογιστικής ισχύς, η ρεαλιστική απεικόνιση βίας κατέχει ιδιαίτερη θέση με πίδακες αίματος, διαμελισμένα σώματα και τεράστιες εκρήξεις να αποτελούν βασικό χαρακτηριστικό πολλών μεγάλων παραγωγών.

Η ρεαλιστική απεικόνιση βίας στα βιντεοπαιχνίδια έχει γίνει αντικείμενο αντιπαράθεσης μεταξύ των επιστημόνων, και προκαλεί «ανησυχία» στα ΜΜΕ που μεταδίδουν το φόβο τους για αρνητική επίδραση των παιχνιδιών αυτών στην κοινωνία στους γονείς. Παρόλα αυτά δεν υπάρχει μέχρι στιγμής ατράνταχτη απόδειξη ότι ο φόβος αυτός είναι δικαιολογημένος. Η πλειοψηφία των παικτών βίαιων παιχνιδιών έχουν πλήρη επίγνωση ότι παίζουν ένα παιχνίδι σε ένα φανταστικό περιβάλλον. Το γεγονός αυτό τους επιτρέπει να κάνουν πράξεις που δεν θα έκαναν λογικά στο πραγματικό κόσμο, όπως να πυροβολήσουν στο πρόσωπο και να σκοτώσουν ένα αντίπαλο. Και τα παιχνίδια με βία έχουν μεγάλη επιτυχία, τουλάχιστον σε «φανατικούς» παίκτες.

Σε 10, το πολύ 15 χρόνια, αναφέρουν άτομα της βιομηχανίας, θα έχουμε επιτύχει τον απόλυτο ρεαλισμό στα παιχνίδια. Ο απόλυτος ρεαλισμός δεν αφορά μόνο το φωτορεαλισμό (την ικανότητα να συνθέτουμε εικόνες που δεν διαφέρουν από την πραγματικότητα), αλλά και ρεαλιστική φυσική εξομοίωση (κίνηση, ανίχνευση συγκρούσεων κλπ) και κυρίως νοημοσύνη. Οι χαρακτήρες στα παιχνίδια αυτά θα μοιάζουν ανθρώπινοι και θα φέρονται ως άνθρωποι.

Στα σημερινά παιχνίδια οι παίκτες με ελαφρά καρδιά σκοτώνουν έναν εχθρό σε ένα πολεμικό παιχνίδι ή αφήνουν ένα σύμμαχο να θυσιαστεί. Ο αντίπαλος/σύμμαχος είναι ένας εικονικός χαρακτήρας που ναι μεν μοιάζει ρεαλιστικός είναι όμως ανεγκέφαλος και ανέκφραστος. Οι παίκτες γενικά δεν ενδιαφέρονται για το τι συμβαίνει στους εικονικούς χαρακτήρες των παιχνιδιών. Σε ένα ανάλογο παιχνίδι 10 χρόνια μετά, ο ίδιος αντίπαλος θα κοιτά το παίκτη στα μάτια και δακρυσμένος θα παρακαλά για την ζωή του. Η νοημοσύνη του θα εκφράζεται μέσω του προσώπου του, της αγωνίας και του φόβου που νιώθει. Θα είναι τότε το ίδιο εύκολο για το παίκτη να  πυροβολήσει στο πρόσωπο ένα τέτοιο αντίπαλο και να τον αφήσει να ξεψυχήσει, ακόμα και είναι αυτός ένας εικονικός και άυλος χαρακτήρας; Θα είναι τόσο εύκολο να αφήσει ένα σύμμαχο να θυσιαστεί, χωρίς καμιά ιδιαίτερη προσπάθεια εκ μέρους του να τον σώσει;

Το σημαντικότερο όμως ερώτημα είναι αν θα θέλουν οι παίκτες να παίξουν τόσο ρεαλιστικά παιχνίδια. Η τεράστια επιτυχία κονσόλων όπως το Wii έχει δείξει ότι το ευρύ κοινό δεν ενδιαφέρεται ιδιαίτερα για τα ρεαλιστικά γραφικά/παιχνίδια γενικότερα. Αντίθετα ενδιαφέρεται πολύ και το εύκολο χειρισμό των παιχνιδιών. Η τάση αυτή είναι τόσο ισχυρή που στα μέσα του κύκλου ζωής των κονσόλων τους, οι Microsoft και Sony αποφάσισαν να προσθέσουν παρόμοιο (με το Wii) τρόπο χειρισμού (όπως το Project Natal). Ακόμα, από πλευράς παραγωγής όσο πιο ρεαλιστικό είναι ένα παιχνίδι, τόσο περισσότερο ακριβή παραγωγή είναι. Φανταστείτε μια ταινία με τεράστιο προϋπολογισμό, όπως πχ ο Τιτανικός, να την έβλεπαν μόνο 2 με 3 εκατομμύρια θεατές (τυπικός αριθμός πωλήσεων μιας μεγάλης παραγωγής παιχνιδιού). Η δημιουργία της θα ήταν απλά ασύμφορη. Ίσως τελικά οι εταιρίες να μην επιλέξουν μια τόσο μεγάλη επένδυση και να επικεντρωθούν στην παραγωγή τίτλων για το ευρύτερο κοινό.

Φυσικά η συζήτηση αυτή στηρίζεται σε ένα πρόσκαιρο δεδομένο, ότι τα παιχνίδια δεν έχουν ωριμάσει ακόμα ως μέσο και απευθύνονται κυρίως σε ένα νεαρό, ανδρικό κοινό που το στερεότυπο θέλει να διψά για βία και αίμα. Αυτό το χαρακτηριστικό των παιχνιδιών θα αλλάξει όμως, καθώς τα βιντεοπαιχνίδια εξαπλώνονται σε όλες τις ηλικίες και τα 2 φύλα. Δεν είναι απίθανο στο μέλλον να δούμε δραματικά, ρεαλιστικά, παιχνίδια ανάλογα με σειρές όπως το ER, στα οποία ο παίκτης για παράδειγμα θα καλείται να διαχειριστεί ο ίδιος μια νοσοκομειακή μονάδα και να είναι ο ίδιος υπεύθυνος για τη ζωή των ασθενών του, ασθενών που ο καθένας έχει τη δική του προσωπικότητα και απαιτήσεις.

Δεν είναι απίθανο λοιπόν να δούμε απολύτως ρεαλιστικά παιχνίδια σε 10 χρόνια, αλλά που δεν θα βασίζονται (μόνο) στη βία και στον εντυπωσιασμό, αλλά θα εμπλέκουν συναισθηματικά το παίκτη και θα τον κάνουν να ενδιαφέρεται για το τι συμβαίνει στους χαρακτήρες του παιχνιδιού.

ΥΓ: Φανταστείτε την υστερία σε ΜΜΕ και γονείς που θα προκαλέσει στο μέλλον ένα εντελώς ρεαλιστικό παιχνίδι που θα απεικονίζει βία. Τα βιντεοπαιχνίδια με βία κατηγορούνται εδώ και χρόνια ότι αποτελούν «εξομοιωτές φονικών (murder simulators)». Μόνο να υποθέσουμε μπορούμε για το τι θα γίνει όταν βγουν τέτοια παιχνίδια στην αγορά στο μέλλον.