Εσείς πόσα παιχνίδια φτιάξατε σήμερα;

Δεκεμβρίου 16, 2009

Πολλές φορές ακούω από φοιτητές μου και από άλλα άτομα ότι σκοπεύουν να ασχοληθούν με την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών όταν αποφοιτήσουν. Η πρώτη ερώτηση που τους κάνω είναι πόσα παιχνίδια έχουν φτιάξει μόνοι τους ή με φίλους τους. Η απάντηση που παίρνω στο 99.99% των περιπτώσεων είναι μηδέν. Τίποτα. Κανένα. Τα άτομα αυτά προφανώς παρασύρονται από την αγάπη τους για τα βιντεοπαιχνίδια και επιθυμούν να κάνουν το χόμπι τους επάγγελμα, χωρίς όμως να το θέλουν πραγματικά. Δεν έχουν επίγνωση τι είναι η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών και τι απαιτήσεις έχει. Και δυστυχώς με τον τρόπο αυτό έχουν ελάχιστες πιθανότητες να κάνουν το όνειρο του πραγματικότητα.

Φανταστείτε κάποιον που ονειρεύεται να γίνει σκηνοθέτης χωρίς να έχει γυρίσει ούτε μια ταινία με την βιντεοκάμερα χειρός των γονιών του. Φανταστείτε κάποιον που περιμένει να γίνει ζωγράφος όταν αποφοιτήσει από τη Σχολή Καλών Τεχνών. Η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών ελάχιστη σχέση έχει με οποιοδήποτε τεχνική ειδίκευση μπορεί να σου προσφέρει μια σχολή Πληροφορικής ή Καλλιτεχνική σχολή. Είναι μια τέχνη την οποία πρέπει να εξερευνήσει μόνος του κάποιος, σχεδιάζοντας και δημιουργώντας απλά, πρωτόγονα παιχνίδια. Να γνωρίσει την αλληλεπίδραση του χρήστη με το παιχνίδι, τη λεπτή ισορροπία μεταξύ δυσκολίας και ικανοτήτων παίκτη που πρέπει να διατηρεί, το ρόλο του ήχου και της εικόνας, τεχνικές αναπαράστασης των αντικειμένων του παιχνιδιού. Ναι, το Πανεπιστήμιο μπορεί να σου μάθει τεχνικές προγραμματισμού και δομές δεδομένων που θα χρειαστείς πιθανώς για να αναπτύξεις ένα παιχνίδι. Ναι, μια καλλιτεχνική σχολή θα σου μάθει τη σημασία του κάθε χρώματος και της φόρμας των αντικειμένων. Ίσως γνωρίσει ο φοιτητής και τη θεωρία ροής του Mihaly Csikszentmihalyi η οποία εξηγεί γιατί οι προκλήσεις ενός παιχνιδιού δεν πρέπει να είναι πιο δύσκολες ή πιο εύκολες από όσο μπορεί να ανταπεξέλθει ο χρήστης γιατί διαφορετικά θα το παρατήσει το παιχνίδι. Αλλά όλα αυτά δεν μπορείς να τα κατανοήσεις στο κενό, σε καθαρά ακαδημαϊκό επίπεδο αν δεν έχεις ένα υπόβαθρο στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Και αυτό μπορεί να το αποκτήσει κανείς μόνος του, με προσωπική ενασχόληση.

Υπάρχει και ένας άλλος λόγος που επιβάλλει την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών στον ελεύθερο χρόνο του καθενός που ενδιαφέρεται να απασχοληθεί στην βιομηχανία ανάπτυξης αργότερα. Οι εταιρίες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών θα κοιτάξουν μεν το βιογραφικό και τις τεχνικές ικανότητες του υποψηφίου αλλά θα εστιάσουν στο portfolio παιχνιδιών ή περιεχομένου παιχνιδιών που έχει αναπτύξει. Αν δεν υπάρχει ένα τέτοιο portfolio δύσκολα θα λάβουν υπόψη την αίτηση του υποψήφιου. Και γιατί να το κάνουν άλλωστε; Άτομα με καλές γνώσεις προγραμματισμού υπάρχουν χιλιάδες (εκατομμύρια αν υπολογίσεις Ινδούς και Κινέζους). Άτομα που να γνωρίζουν τριδιάστατη μοντελοποίηση ή σχέδιο επίσης. Ο ανταγωνισμός στο τομέα αυτό είναι μεγάλος και οι τεχνικές γνώσεις δεν φτάνουν για να διακριθείς. Αυτό που ζητούν οι εργοδότες είναι το «κάτι παραπάνω» που μπορεί να δώσει ο υποψήφιος στην εταιρία. Και αυτό το «κάτι» είναι η αποδεδειγμένη αγάπη και κατανόηση του μέσου των βιντεοπαιχνιδιών, η οποία αποδεικνύεται μόνο μέσω της προσωπικής ενασχόλησης του υποψηφίου με τη δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών.

Και για να δώσω και ένα πρακτικό παράδειγμα, αξίζει να διαβάσετε το άρθρο του Game Career Guide (το οποίο πρέπει όλοι όσοι ενδιαφέρονται να ασχοληθούν επαγγελματικά με την ανάπτυξη να παρακολουθούν), σχετικά με το τι ζητά η Square Enix από το υποψήφιο. Παραθέτω ένα απόσπασμα:

«On the other hand, every candidate should have a game they’ve worked on. This can be for school, or something they did on the side. There is nothing better than a good game to see what the candidate can do. Many students, however, are often part of projects involving five, 10, or even 30 students. We find any project above five or six students to be not very useful for us. With that many people, we have a hard time discerning what contributions the candidate made to that game. We prefer to see games made by one to three students, where each member had to shoulder huge parts of the game.»  Διαβάστε το υπόλοιπο…

Οι περισσότεροι που σπουδάζουν κινηματογράφο χωρίς να έχουν γυρίσει ποτέ ταινίες από μόνοι τους γίνονται συνήθως κριτικοί. Χωρίς προσωπική ενασχόληση με την δημιουργία των βιντεοπαιχνιδιών δύσκολα θα γίνει κάποιος κάτι περισσότερο από παίκτης (ή και κριτικός), όσο και αν αγαπά τα βιντεοπαιχνίδια.


Διαλέξεις μαθήματος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού»

Δεκεμβρίου 10, 2009

Πριν λίγο καιρό ανέβασα στην ιστοσελίδα του βιβλίου «Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη», ως συνοδευτικό υλικό, τις παρουσιάσεις (σε Powerpoint) που χρησιμοποιώ για τις διαλέξεις του μαθήματος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού» στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου.

Οι διαλέξεις καλύπτουν θέματα όπως η Ιστορία και εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών σήμερα, τα είδη των παιχνιδιών, το προφίλ του χρήστη, διαθέσιμες πλατφόρμες παιχνιδιών, επιχειρηματικά μοντέλα και μάρκετινγκ, Internet και ψυχαγωγικό λογισμικό, διαδικτυακά παιχνίδια πολλών χρηστών (MMOGs), η οικονομία και παραοικονομία τους, εναλλακτικές εφαρμογές βιντεοπαιχνιδιών (serious games), ο κοινωνικός αντίκτυπος, θέματα εθισμού και βίας στα βιντεοπαιχνίδια. Επίσης παρουσιάζουν αρχές θεωρίας σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών, τις φάσεις ανάπτυξης, την ομάδα ανάπτυξης και τις ειδικότητες που απαιτούνται για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Τέλος εξετάζεται ο προγραμματισμός ψυχαγωγικού λογισμικού, διαθέσιμα εργαλεία, διαφορές για κάθε πλατφόρμα, οι μηχανές παιχνιδιών, η ανάπτυξη και διαχείριση ψηφιακού περιεχομένου.

Πιθανών να ενδιαφέρουν κάποιους από αναγνώστες του blog.


Συνέντευξη στο Authority.gr

Δεκεμβρίου 8, 2009

Σήμερα δημοσιεύτηκε μια εφ όλης της ύλης συνέντευξη μου στο δικτυακό τόπο Authority.gr. Η συνέντευξη είναι μεγάλη σε μέγεθος αλλά οι ερωτήσεις που τέθηκαν ήταν εύστοχες. Το Authority είναι μια σχετικά νέα, πολύ ενδιαφέρουσα Ελληνική ιστοσελίδα για τα βιντεοπαιχνίδια που προσεγγίζει το μέσο πολύπλευρα, αναλύοντας, κριτικά, τρέχοντα θέματα που αφορούν τα βιντεοπαιχνίδια.

Μπορείτε να διαβάσετε την συνέντευξη στο site του Authority πιστεύω ότι θα την βρείτε ενδιαφέρουσα.


Βιντεοπαιχνίδια και μάθηση

Νοεμβρίου 13, 2009

Στο χθεσινό Ελεύθερο Τύπο (12/11/2009) δημοσιεύτηκε ένα άρθρο της Αρετής Νταραδήμου σχετικά με τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών/εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση. Μου ζητήθηκε να συμβάλλω και εγώ στο άρθρο αυτό γράφοντας λίγες γραμμές για τα βιντεοπαιχνίδια και μάθηση.

Η δική μου συνεισφορά στο άρθρο ήταν η παρακάτω:

«Το παιχνίδι και η μάθηση είναι δυο έννοιες άρρηκτα συνδεδεμένες. Στην φύση τα ζώα παίζουν όχι απλά για να ψυχαγωγηθούν, αλλά για να αποκτήσουν και να εξασκήσουν κρίσιμες δεξιότητες επιβίωσης όπως το να κυνηγούν το θήραμα, να κρύβονται και να αποφεύγουν το κίνδυνο. Στα πλαίσια του παιχνιδιού και ο ίδιος ο άνθρωπος αποκτά επιπλέον των βασικών δεξιοτήτων, μέσω πειραματισμού και αποτυχίας, και κοινωνικές δεξιότητες όπως το να συνεργάζεται και να ανταγωνίζεται στα πλαίσια μιας ομάδας.

Επέκταση του παιχνιδιού σε φυσικό χώρο αποτελούν και τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία διατηρούν πολλά από τα χαρακτηριστικά του. Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να εξασκήσουν ικανότητες όπως συντονισμός ματιού-χεριού, κατάστρωση στρατηγικής και αναζήτηση βέλτιστης λύσης σε κάποια πρόκληση με τη χρήση εργαλείων. Στον ασφαλή εικονικό κόσμο ενός παιχνιδιού ο παίκτης μπορεί να πειραματιστεί, να αποτύχει, να δοκιμάσει ξανά και να μάθει από τα σφάλματα του. Επιπλέον σε Διαδικτυακά παιχνίδια πολλών χρηστών ο παίκτης μαθαίνει να διαπραγματεύεται, να συνεργάζεται και να συναγωνίζεται άλλους παίκτες, εξασκώντας τις κοινωνικές του δεξιότητες. Τα παιχνίδια προσφέρουν κίνητρα ενασχόλησης στο παίκτη και έχουν την δυνατότητα να του κρατάνε την προσοχή για ώρες.

Τα τελευταία χρόνια υπάρχει έντονη έρευνα, σε όλο τον κόσμο, πάνω στην αξιοποίηση των βιντεοπαιχνιδιών σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα για την ενίσχυση της διαδικασίας μάθησης. Εκτός από σχολικά περιβάλλοντα, και στις επιχειρήσεις, στο χώρο της Υγείας και στο Στρατό έχουν χρησιμοποιηθεί ειδικά σχεδιασμένα βιντεοπαιχνίδια τα οποία προάγουν την μάθηση (serious games), με πολύ ενθαρρυντικά αποτελέσματα. Και στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου πραγματοποιούμε έρευνα πάνω στην χρήση των βιντεοπαιχνιδιών και των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση.

Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν την δυνατότητα να ενισχύσουν την διαδικασία μάθησης σε σημαντικό βαθμό και να αποτελέσουν ένα πολύ ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο στα χέρια του δασκάλου. »

Μπορείτε να δείτε ολόκληρο το άρθρο εδώ και εδώ, σε μορφή pdf.


Η Ελληνική βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών

Νοεμβρίου 9, 2009

Ο Γιώργος ο Χιώτης, της εταιρίας βιντεοπαιχνιδιών Games2Gaze, συνέλεξε στοιχεία για την Ελληνική Βιομηχανία Βιντεοπαιχνιδιών και έφτιαξε μια λίστα με (όλες;) τις εταιρίες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα, τη διεύθυνση τους και τα παιχνίδια τα οποία έχουν δημιουργήσει. Η λίστα είναι αποτέλεσμα δουλειάς 3 χρόνων, είναι ένα πολύτιμο αρχείο το οποίο μοιράστηκε μαζί μας και για αυτό τον ευχαριστώ.

Τελικά υπάρχει πολύ περισσότερος κόσμος που ασχολείται σε επαγγελματικό επίπεδο με τα βιντεοπαιχνίδια στην Ελλάδα από όσο νομίζουμε, και αξίζει να γνωρίσουμε αυτούς και τη δουλειά τους.

Μπορείτε να βρείτε τη λίστα στην συνοδευτική ιστοσελίδα του βιβλίου μου «Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη». Για όποιες παραλείψεις και σφάλματα στη λίστα παρακαλούμε επικοινωνήστε μαζί μας.


Βιντεοπαιχνίδια από ελληνικά χέρια

Οκτωβρίου 31, 2009

Η εφημερίδα Καθημερινή δημοσίευσε σήμερα ένα άρθρο της Αναστασίας Παππά σχετικά με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στη χώρα μας, το οποιο κάνει αναφορά και στον υπο ίδρυση Σύλλογο Ελλήνων Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας. Το άρθρο είναι ισορροπημένο και παρουσιάζει αρκετά από τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι Έλληνες δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών (στην Ελλάδα).

Το άρθρο έχει μεγάλο ενδιαφέρον, μπορείτε να το διαβάσετε εδώ.


Serious Games και το ταξίδι στη Σλοβενία

Οκτωβρίου 18, 2009

Το μεγαλύτερο μέρος της προηγούμενης εβδομάδας το πέρασα στην Σλοβενία, προσκεκλημένος σε μια συνάντηση εργασίας ενός Ευρωπαϊκού προγράμματος με αντικείμενο τα βιντεοπαιχνίδια στην εκπαίδευση, τα επονομαζόμενα serious games. Στη πραγματικότητα η συνάντηση ήταν 2 μέρες, τις υπόλοιπες τις δαπάνησα στο ταξίδι. Είναι απελπιστικό πόσο απομονωμένοι είμαστε στην γωνιά αυτή της Ευρώπης. Σε κεντρικότερες χώρες ο κόσμος ταξιδεύει σε άλλες χώρες με το αυτοκίνητο.

Δεν ήξερα και πολλά για τη Σλοβενία, ούτε καλά καλά πού είναι στο χάρτη για να είμαι ειλικρινής. Είναι πρώην μέλος της Γιουγκοσλαβίας και ανεξάρτητο κράτος μόλις από το 1991. ‘Εχει πληθυσμό μόλις 2 εκ. κατοίκων! Όμως η πολιτεία έχει εκμεταλλευτεί και εκμεταλλεύεται στο έπακρο την Ευρωπαϊκή χρηματοδότηση και έχει επενδύσει σε μεγάλα έργα υποδομής με αποτέλεσμα να υπάρχει μεγάλη ανάπτυξη στη χώρα, και αυτό φαίνεται. Είναι καθαρά μια δυτικό-ευρωπαϊκή χώρα, δεν μοιάζει να έχει ιδιαίτερη σχέση με τα Βαλκάνια.

Το Ευρωπαϊκό πρόγραμμα αυτό, με το όνομα LUDUS, έχει ως σκοπό την ενημέρωση του κοινού σχετικά με τις δυνατότητες της χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση, τη δημιουργία συνεδρίων σχετικά με αυτά όπως και διαγωνισμών. Η στόχευση του έργου είναι πρώτα και κύρια στα Βαλκάνια όπου η δημιουργία και χρήση των serious games είναι πενιχρή.

Ο σκοπός της επίσκεψης μου όπως ανάφερα ήταν να δώσω μερικές ομιλίες πάνω στα serious games και να συμμετάσχω σε διάφορες συζητήσεις σχετικά με τη διοργάνωση των συνεδρίων και του διαγωνισμού. Ήταν μεγάλη ικανοποίηση και τιμή για μένα, γιατί εκτός από εμένα είχαν καλέσει ως ειδικούς και ηχηρά ονόματα στο χώρο των serious games όπως τον Simon Egenfeldt-Nielsen από τη Δανία και το David Wortley από την Αγγλία.

Η συζήτηση πήγε πολύ καλά και είχε μεγάλο ενδιαφέρον. Σε αυτή συμμετείχαν οι συνεργάτες του έργου από διάφορες χώρες (Ελλάδα, Βουλγαρία, Σλοβενία, Ρουμανία και Ιταλία) και οι οποίοι ενημερώθηκαν για τρέχοντα θέματα που αφορούν τα βιντεοπαιχνίδια στην εκπαίδευση. Πρέπει να αναφέρω επίσης ότι το φαγητό ήταν πολύ και καλό! Είναι ωραία η Σλοβένικη κουζίνα και οι τοπικοί συνεργάτες του έργου μας περιποιήθηκαν και με το παραπάνω.

Για όσους ακούγεται παράξενη η χρήση βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση, πρέπει να αναφέρω ότι υπάρχει έντονη ερευνητική δραστηριότητα σε όλο τον κόσμο σχετικά με αυτή, η οποία έχει δώσει ισχυρές ενδείξεις ότι ενισχύουν κατά πολύ την διαδικασία μάθησης. Ήδη χρησιμοποιούνται στις επιχειρήσεις για εκπαίδευση υπαλλήλων, στο χώρο της Υγείας, στο Στρατό κλπ (μιλώ για το εξωτερικό).

Στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου, όπως και σε μερικά άλλα τμήματα στην Ελλάδα, συμμετέχουμε και εμείς στην έρευνα αυτή. Το άσχημο είναι ότι τα serious games, στις περισσότερες χώρες όπως και στην Ελλάδα, παρασυρόμενα από την κακή φήμη των βιντεοπαιχνιδιών γενικότερα δεν λαμβάνονται σοβαρά από την ευρύτερη κοινωνία ως εκπαιδευτικό εργαλείο και έχουν, δυστυχώς, ακόμα περιορισμένη και εξειδικευμένη εφαρμογή. Ελπίζω το πρόγραμμα αυτό να βοηθήσει στην καλυτέρευση της εικόνας τους γιατί αποτελούν ένα εν δυνάμει πανίσχυρο εργαλείο και αξίζει να τα αξιοποιήσουμε στην εκπαίδευση.


Εργασία στην βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών από τη σκοπιά του καλλιτέχνη

Οκτωβρίου 5, 2009

Ο αναγνώστης του blog kingkostas έκανε μερικά πολύ χρήσιμα σχόλια σχετικά με την εργασία στην βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών τα οποία συγκέντρωσα σε ένα ενιαίο άρθρο. Πιστεύω ότι αυτά που έχει να πει ενδιαφέρουν άτομα που θέλουν να ασχοληθούν με το χώρο. Μας έστειλε επιπλέον πολλά χρήσιμα links με πληροφορίες σχετικά με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Τον ευχαριστώ για την συμβολή του.

Αν κάποιος εργάζεται στην βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και θέλει να μοιραστεί τις εμπειρίες του με άλλα άτομα (που πιθανώς να επιθυμούν να εργαστούν σε αυτή) θα χαρούμε να τις ακούσουμε.

——————-

«Μιας και έχω μια εμπειρία με τον χώρο του game development, αφού εργάζομαι σε 2 indie game development studios (για την ώρα εθελοντικά, για την εμπειρία) θα μπορούσα να σχολιάσω και εγώ κάτι πάνω σε αυτό το ζήτημα. Στο ένα project είμαι 2d artist (και είμαι ο μόνος, ενώ έχουμε αρκετούς προγραμματιστές) και στο δεύτερο είμαι general concept artist.

Λοιπόν για τα χρήματα μπορώ να πω ότι τους υψηλότερους μισθούς τους βλέπω στους προγραμματιστές, και αυτό μάλλον επειδή είναι λιγότεροι, αλλά σίγουρα και στις 2 περιπτώσεις ο μισθός εξαρτάται από την κατηγορία (rank) που βρίσκεσαι.

Θα ήταν καλύτερο να μην κάνεις μια σύγκριση, όπως πχ ποιος κάνει περισσότερη δουλειά η κάτι παρόμοιο γιατί και οι δυο αυτές τέχνες χρειάζονται κόπο για να τις κατακτήσεις (τουλάχιστον αναφέρομαι σε ένα επίπεδο που να μπορεί να σε δεχθεί ένα καλό studio). Δεν γνωρίζω κανέναν εργαζόμενο σε μεγάλη εταιρία, που να είναι μονό modeler. Υπάρχουν και εκεί πολλές κατηγορίες. Για να δώσω ένα παράδειγμα, θα σου πω τι υποχρεώσεις έχει ένας character concept artist και τι ένας concept artist. Ο character concept artist πρέπει να μπορεί να δημιουργεί ιδέες χαρακτήρων (σε αρχικό στάδιο, και περιορισμένα κάτω από την καθοδήγηση του Art Director, ο οποιος παίρνει και τον μεγαλύτερο μισθό), και να δημιουργεί ορθοκανονικά σχέδια του χαρακτήρα τα οποία να μπορεί να τα κάνει modeling σε μια απο τις μεγαλύτερες 3d εφαρμογές. Αυτός έχει πιο μικρό μισθό από τον concept artist επειδή κάνει ότι αφορά μονό τους χαρακτήρες. Από την άλλη για να μην τα πολυλογώ εδώ, ο concept artist κάνει από όλα και παίρνει πιο πολλά λεφτά. Παρακάτω βάζω ένα link που δείχνει τί ζητάει η Bioware από έναν concept artist για να μπορέσει να τον προσλάβει. Και δεν θέλουν απλές ικανότητες, αλλά high quality assets επειδή όλα αναβαθμίζονται θέλουν και καλής ποιότητας δουλειές. Εγώ για να καταφέρω να αναπτύξω τις ικανότητες μου, ξοδεύω άπειρες ώρες καθημερινά σχεδιάζοντας, ανατομία, enviroments, industrial, και γενικά τα πάντα.

Πιστεύω την ίδια αφοσίωση χρειάζεται για να γίνεις καλός στον προγραμματισμό, και είπα όσα είπα για την δουλειά του artist στο game development έτσι ώστε να κατανοήσει ο οποιοσδήποτε ότι και οι δύο κατηγορίες εργάζονται σκληρά. Όπως οι προγραμματιστές γράφουν και σβήνουν συνέχεια κώδικες έτσι και οι artist πρέπει να φτιάχνουν και να αλλάζουν συνεχώς τις εικόνες ανάλογα τις ανάγκες. (Πχ μου ζητήθηκε να κάνω μια πίστα desert theme για το 3d puzzle που δουλεύω και βαρέθηκα να κάνω διάφορες εκδοχές, μέχρι να τα δεχτεί ο designer. Και όλο αυτό μόνο για ένα μέρος του παιχνιδιού)

Θέλω να ζητήσω συγγνώμη που μίλησα βασικά για το art κομμάτι αλλά είναι αυτό πάνω στο οποίο έχω εμπειρία και επίσης πιστεύω θα βοηθήσει και κάποιον που έχει στόχο να ακολουθήσει αυτήν την πορεία και μπορεί να διαβάσει αυτό το θέμα στο συγκεκριμένο blog. Γι αυτό πιστεύω επίσης πως αν είχαμε και ένα εμπειρικό σχόλιο από έναν προγραμματιστή πάνω στην δουλειά που έκανε για μια εταιρία τότε αυτό το συγκεκριμένο θέμα, θα μπορούσε να γίνει μια τέλεια πηγή πληροφορίας.

Εγώ μιας και είμαι 20 χρονών, ότι δουλειά έχω κάνει και κάνω τώρα, είναι επιπέδου freelance (συμβασιούχος), αλλά με κανονικά συμβόλαια NDA κτλ. Αναφέρω το NDA γιατί είναι το πιο απλό συμβόλαιο, το οποίο απλά αποτρέπει την “διαφήμιση/ αποκάλυψη” της δουλειάς που γίνεται για ένα project, πριν παρθεί απόφαση από τους manager, ότι μπορεί πλέον ο καλλιτέχνης, να εμφανίσει την δουλειά που έκανε για το project στο portfolio του. Φυσικά μην μειώσετε το freelance επειδή δεν είναι full-time, απλά είναι σαν να είσαι συμβασιούχος (η δουλειά είναι δουλειά πάλι). Ελπίζω σε κάνα 2 χρόνια, και αφού τελειώσω τις στρατιωτικές μου υποχρεώσεις, να καταφέρω να μπω στον χώρο ως πλήρους απασχόλησης.

Τώρα τι μου προσφέρει η εθελοντική εργασία που κάνω και έχω κάνει; Δεν ξέρω αν έχετε δει job requirements από game industry εταιρίες, αλλά αν έχετε δει, θα παρατηρήσατε ότι οι μεγάλες εταιρίες ζητάνε για παράδειγμα «3 years experience in game industry, 2 years experience in similar projects». Από την άλλη μαθαίνεις και εσύ πώς να λειτουργείς και να δουλεύεις μέσα σε μια ομάδα, γιατί ακόμα και αν γίνεται online η δουλειά, γίνονται online meetings, και όλες οι απαραίτητες διαδικασίες.

Για τους καλλιτέχνες, καλό είναι να ξεκινήσετε ένα sketchbook στο concept art. Το conceptart.org είναι γεμάτο από καλλιτέχνες που δουλεύουν σε μεγάλες εταιρίες (Activision Blizzard κλπ) και που διαθέτουν και οι ίδιοι sketchbook με δουλειές τους.

Το κλειδί [για την επιτυχία] είναι σκληρή δουλειά, συμμετοχή σε MOD teams/collaboration projects κτλ για εμπειρία (και ένα παιχνίδι στο portfolio σας), και ψάξιμο, υπομονή και πάθος. Αν έχετε στο μυαλό σας τα χρήματα, τότε υπάρχει ένα μεγάλο ποσοστό αποτυχίας. Κάντε καλά αυτό που αγαπάτε και τα χρήματα θα έρθουν.

Αυτό που πρέπει να λάβουν υπόψη τους όλοι οι ενδιαφερόμενοι είναι ότι δεν είναι εύκολο να μπεις στην βιομηχανία και ότι θέλει πάρα πολύ δουλειά. Εγώ αφιερώνω χρόνο από τη ζωή μου και μπορείτε να πείτε ότι θυσιάζω (αν και για μένα δεν είναι θυσία) «πολύτιμες καθημερινές» ασχολίες για να πετύχω το όνειρο μου. Πρέπει να καταλάβετε ότι δεν υπάρχει ο γρήγορος δρόμος και ότι δεν πρέπει να ψάξουν να κόψουν δρόμο με εύκολες λύσεις γιατί αργά ή γρήγορα, ακόμα και αν μπουν στην δουλειά, αν ο εργοδότης δει ανικανότητα δεν είναι δύσκολο να σας απολύσει. Έχω γνωρίσει πολλούς που επιθυμούν να εργαστούν στη βιομηχανία που μόλις του έδειξα πόσο σκληρή δουλειά είναι τα παράτησαν αμέσως.

Links που αξίζει να δει κανείς για πληροφορίες περί βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών:


Πως διδάσκονται τα βιντεοπαιχνίδια;

Σεπτεμβρίου 30, 2009

Η ερώτηση που λαμβάνω κάθε φορά που αναφέρω ότι διδάσκω Βιντεοπαιχνίδια στο Πανεπιστήμιο είναι σταθερά η εξής: «καλά, τι τους διδάσκετε στο μάθημα βιντεοπαιχνίδια, πώς να παίζουν World of Warcraft;». Ακόμα και οι φοιτητές του Τμήματος δυσκολεύονται να κατανοήσουν τι θα μπορούσε κανείς να μάθει σε ένα μάθημα που αφορά τα βιντεοπαιχνίδια.

Η ερώτηση είναι ενδεικτική της επιφανειακής προσέγγισης που έχουν οι περισσότεροι στα βιντεοπαιχνίδια ως απλά ένα «παιχνίδι» για παιδιά. Δεν θα πίστευε κανείς ότι θα μπορούσε να υπάρξει Πανεπιστημιακό μάθημα για τα Playmobil, ναι;

Και όμως τα βιντεοπαιχνίδια είναι κάτι πολύ βαθύτερο από απλά «παιχνίδια» (για παιδιά), και αποτελούν ένα πολυεπίπεδο αντικείμενο μελέτης. Καταρχάς από ιστορικής απόψεως, η εξέλιξη τους επηρέασε την κοινωνία και επηρεάστηκε από αυτήν. Έπειτα είναι πολύ ενδιαφέρον να δει κανείς πως κατάφερε να εδραιωθεί και να γιγαντωθεί η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, τις προσπάθειες διάφορων εταιρειών να αποκτήσουν μερίδιο της αγοράς, η αλαζονεία που επέδειξαν και οι λάθος επιλογές που οδήγησαν στην εξαφάνιση τους. Η εξέλιξη των διάφορων παιχνιδομηχανών και ειδών παιχνιδιών είναι ενδεικτική των αλλαγών των τάσεων και των προτιμήσεων του αγοραστικού κοινού. Τα οικονομικά μοντέλα της βιομηχανίας και πως μπορούν οι εταιρίες βγάζουν χρήματα. Η αλυσίδα παραγωγής και διάθεσης βιντεοπαιχνιδιών και επίδραση του κάθε κρίκου (εκδότη, δημιουργού κλπ) σε αυτή. Το μάρκετινγκ βιντεοπαιχνιδιών. Οι πολλές ευκαιρίες για κοινωνικοποίηση που προσφέρουν. Οι κοινωνικές ανησυχίες σχετικά και με την χρήση βιντεοπαιχνιδιών, πόσο βάσιμες ή αβάσιμες είναι. Οι εναλλακτικές εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών και η χρήση τους στην εκπαίδευση, στο χώρο της υγείας, στο στρατό, αλλά και ως μέσο προπαγάνδας και καλλιτεχνικής έκφρασης.

Έπειτα έχουμε το άλλο μεγάλο αντικείμενο που αφορά την δημιουργία τους, με το σχεδιασμό τους, τις ομάδες ανάπτυξης και την οργάνωση τους, το ρόλο της κάθε ειδικότητας στην ανάπτυξη (καλλιτέχνης, σχεδιαστής, προγραμματιστής), τα εργαλεία που χρησιμοποιεί η κάθε ειδικότητα, οι τεχνολογίες λογισμικού για τον προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών, οι πλατφόρμες ανάπτυξης, το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του περιεχομένου (γραφικά, ήχος κλπ) ενός παιχνιδιού, τις μηχανές παιχνιδιού, τις μεθοδολογίες ανάπτυξης (waterfall, iterative, agile).

Τα περισσότερα από τα θέματα αυτά θα μπορούσαν, το καθένα, να αποτελέσουν αντικείμενο ενός και μόνο μαθήματος. Συνεπώς, και λόγω του τεράστιου εύρους του αντικειμένου, όχι μόνο δικαιολογείται, αλλά επιβάλλεται η προσθήκη έστω ενός και μόνο μαθήματος στο πρόγραμμα σπουδών που να αφορά τα βιντεοπαιχνίδια. Για μένα προσωπικά η αξία ενός τέτοιου μαθήματος δεν έγκειται στο να μάθει στους φοιτητές να αναπτύσσουν βιντεοπαιχνίδια. Άλλωστε για να αναπτύξει βιντεοπαιχνίδια ένας φοιτητής πρέπει να το θέλει πολύ και τον εκφράζει, καθώς η δημιουργία τους διαφέρει πολύ από την φορμαλιστική ανάπτυξη άλλου λογισμικού. Η αξία ενός μαθήματος σχετικού με τα βιντεοπαιχνίδια στο Πανεπιστήμιο είναι το να βοηθήσει όλους τους φοιτητές να τα κατανοήσουν (τα βιντεοπαιχνίδια) ως μέσο ψυχαγωγίας, την επίδραση τους στη κοινωνία, το τι αποτελεί μύθο και τι πραγματικότητα στην ανησυχία που τα περιτριγυρίζει, το πώς λειτουργεί η βιομηχανία και πως εντέλει, με γνώση και κατανόηση του μέσου, να τα αποδεχτούμε και να αξιοποιήσουμε τις πολλές δυνατότητες που προσφέρουν.

Άλλωστε οι σημερινοί φοιτητές είναι οι αυριανοί γονείς και πιθανώς τα άτομα που θα καταλάβουν κυβερνητικές θέσεις και θα καθορίζουν πολιτικές και νόμους. Η ελπίδα είναι ότι, οπλισμένοι με την γνώση αυτή, τα άτομα αυτά θα προσεγγίσουν τα βιντεοπαιχνίδια με περισσότερο ανοικτό μυαλό και χωρίς τις προκαταλήψεις που χαρακτηρίζουν την τρέχουσα και τις προηγούμενες γενιές.


Η ολοκλήρωση του ταξιδιού

Σεπτεμβρίου 22, 2009

Σήμερα κράτησα για πρώτη φορά στα χέρια μου ένα αντίτυπο του βιβλίου μου Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη. Τα συναισθήματα ήταν παράξενα: από τη μία είδα τη προσπάθεια ενός σχεδόν χρόνου ολοκληρωμένη επιτέλους σε φυσική μορφή, από την άλλη απορία για το πώς ένα τόσο μικρό πραγματάκι 368 σελίδων απαιτεί όσο πολύ δουλειά και κόπο.

Η ιστορία του βιβλίου ξεκινά την άνοιξη του 2008 με την εισαγωγή, μετά από πρόταση μου, του μαθήματος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού» το οποίο έχει ως αντικείμενο τη βιομηχανία και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, στο πρόγραμμα σπουδών του Τμήματος Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου (για το ακαδημαϊκό έτος 2008-2009). Δεν υπήρχε μέχρι τότε βιβλίο με θέμα τα βιντεοπαιχνίδια στα Ελληνικά το οποίο θα μπορούσα να προτείνω ως εγχειρίδιο στου φοιτητές του μαθήματος. Τότε συγκεκριμενοποιήθηκε η ιδέα/επιθυμία που είχα να γράψω ένα βιβλίο με αυτό το θέμα.

Τον Ιούνιο του 2008 προσέγγισα το Κλειδάριθμο με μια πρόταση για ένα νέο βιβλίο με θέμα τα βιντεοπαιχνίδια. Υπήρξε ενδιαφέρον εκ μέρους τους και μου ζήτησαν ένα σκελετό του βιβλίου (τα περιεχόμενα του) και ένα κεφάλαιο ως δείγμα. Λίγες μέρες μετά έστειλα το πρώτο κεφάλαιο και το σκελετό του βιβλίου στον εκδότη. Αρχές Ιουλίου κλείστηκε τελικά η συμφωνία και η συγγραφή άρχισε. Το αρχικό πλάνο ήταν το βιβλίο να αποτελείται από 12 κεφάλαια.

Κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού το γράψιμο κυλούσε γρήγορα μιας και ήμουν σχεδόν αποκλειστικά αφοσιωμένος σε αυτό. Ο αρχικός μου στόχος να παραδώσω το βιβλίο στο εκδότη μέχρι τα Χριστούγεννα του 2008 έμοιαζε εφικτός. Με την αρχή της νέας ακαδημαϊκή χρόνιας στο Πανεπιστήμιο όμως οι υποχρεώσεις αυξηθήκαν κατακόρυφα, νέο μάθημα να προετοιμάσω (Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού), πτυχιακές, 3 μαθήματα με εργαστήρια να υποστηρίξω, έρευνα και πολλά άλλα που μείωσαν το διαθέσιμο χρόνο για γράψιμο στο ελάχιστο. Αναγκαστικά ο κύριος όγκος συγγραφής του βιβλίου μεταφέρθηκε στα Σαββατοκύριακα, επεκτείνοντας της εργασιακή εβδομάδα κατά 2 μέρες, προς όχι και μεγάλου ενθουσιασμού της συντρόφου μου.

Ο χρόνος προετοιμασίας του μαθήματος Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού δεν λειτούργησε εις βάρος του βιβλίου όμως διότι είχα την ευκαιρία να διδάξω και να δοκιμάσω το περιεχόμενο και τα αντικείμενα που διαπραγματευόταν στην τάξη. Το γεγονός αυτό είχε μεγάλη επιρροή και στην διάρθρωση του βιβλίου και με έκανε να αυξήσω τα κεφάλαια του από 12 σε 17 έτσι ώστε να καλύψω επιπλέον θέματα ή να εξηγήσω αναλυτικότερα κάποια άλλα.

Παράλληλα επικοινώνησα με πολλούς γνωστούς και πρώην συναδέρφους που εργάζονται στην Βιομηχανία Βιντεοπαιχνιδιών σε Ελλάδα και Εξωτερικό. Πολλοί από αυτούς δέχθηκαν να μοιραστούν τις εμπειρίες τους από το χώρο πράγμα που για μένα αναβάθμισε σημαντικά και έδωσε μεγαλύτερη αξία το βιβλίο.

Κατά τη διάρκεια των Χριστουγέννων ολοκληρώθηκε στο μεγαλύτερο βαθμό το περιεχόμενο. Είχα μια δεύτερη ευκαιρία να διδάξω με βάση το περιεχόμενο του βιβλίου, το εαρινό εξάμηνο, στο μάθημα Σχεδιασμός Οπτικοακουστικών Συστημάτων στο Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας (του ίδιου Πανεπιστημίου), εμπειρία που ενίσχυσε και βελτίωσε τα κεφάλαια για το σχεδιασμό παιχνιδιών.

Εντωμεταξύ, όλη αυτή τη περίοδο το κάθε κεφάλαιο περνούσε υπό τον εξονυχιστικό έλεγχο της συντρόφου μου που εκτός από επισήμανση γραμματικών και συντακτικών λαθών έκανε και προτάσεις για το περιεχόμενο και για καλύτερη εξήγηση κάποιων θεμάτων.

Στα μέσα Απριλίου, μετά από μια περίοδο 2-3 εβδομάδων που θα χαρακτηριζόταν ως crunch time στην βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών, παρέδωσα τελικά το βιβλίο, μαζί με τις εικόνες στο Κλειδάριθμο για επιμέλεια. Προτού αρχίσει η επιμέλεια όμως έπρεπε να εξασφαλιστούν άδειες για τη χρήση των εικόνων στο βιβλίο, μια επίπονη διαδικασία που κράτησε περί τις 2 εβδομάδες. Με το που εξασφαλίστηκαν οι άδειες το βιβλίο πέρασε στην φάση της σελιδοποίησης και εγώ έπρεπε να ασχοληθώ με τα εικαστικά του βιβλίου καθορίζοντας τα χρώματα και το στυλ του εξώφυλλου. Μετά από 3 εβδομάδων ανταλλαγή μεταξύ της γραφίστριας του Κλειδάριθμου, του τεχνικού του υπεύθυνου και εμένα καταφέραμε τελικά να καταλήξουμε στο τελικό εξώφυλλο.

Στα τέλη Μαΐου το βιβλίο ανέλαβε ο επιμελητής του Κλειδάριθμου δουλειά του οποίου ήταν να διαβάσει πολύ προσεκτικά το κείμενο και να προτείνει αλλαγές στην έκφραση και στη σύνταξη, κάτι που βελτίωσε αισθητά το βιβλίο. Επιπλέον, σύμφωνα με την πολιτική του Κλειδάριθμου, έπρεπε να μεταφρασθούν όλοι οι Αγγλικοί όροι στα Ελληνικά, το οποίο ήταν για μένα από τα μεγαλύτερα αγκάθια κατά τη συγγραφή, καθώς δεν υπήρχε κοινά αποδεκτή απόδοση ορολογίας που αφορά τα βιντεοπαιχνίδια.

Στα μέσα Ιουλίου η επιμέλεια είχε ολοκληρωθεί. Το τελευταία πράγμα που απέμενε να γίνει ήταν ο καθορισμός του ευρετηρίου. Μετά από αυτό είδα για πρώτη φορά ολοκληρωμένο το βιβλίο στις 20 Ιουλίου σε ηλεκτρονική μορφή. Το βιβλίο ήταν πλέον έτοιμο για το τυπογραφείο.

Ελλάδα, καλοκαίρι, διακοπές, τίποτα δεν λειτουργεί και η εκτύπωση του βιβλίου πήγε λίγο πίσω. Μέσα Σεπτεμβρίου διαπίστωσα ότι το βιβλίο είχε πάρει τιμή στην ιστοσελίδα του Κλειδάριθμου και μετά από επικοινωνία έμαθα ότι είχε πράγματι εκτυπωθεί.

Σήμερα, ολοκληρώνοντας το ταξίδι, κράτησα για πρώτη φορά το δικό μου αντίτυπο στα χέρια μου. Για μένα προσωπικά, ήταν και ένα ταξίδι εξέλιξης και αναζήτησης και εμπλουτισμού γνώσης. Το βιβλίο αυτό αποτελεί την καταγραφή της γνώσης αυτής. Ελπίδα μου είναι η καταγραφή αυτή να φανεί χρήσιμη και σε άλλους.